運用近眼顯示器建構更趨真實的VR體驗 智慧應用 影音
TERADYNE
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運用近眼顯示器建構更趨真實的VR體驗

穿戴式進眼顯示器,將是未來融合虛實世界的重要設備。(圖片來源:Wikipedia)
穿戴式進眼顯示器,將是未來融合虛實世界的重要設備。(圖片來源:Wikipedia)

積極打造更有沉浸體感的顯示品質,是近幾年在虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)領域相當重視的技術。尤其近兩年市場不斷推陳出新的頭戴式顯示器(Head-Mounted Display;HMD),其顯示系統就是由近眼顯示器(Near-Rye Display;NED)組成,因此哪家科技大廠能率先領先競爭對手,優化NED元件模組的性能穩定度、顯示品質效果,將能在虛擬實境市場領先群雄,打造最佳化視覺體驗感受。

近眼顯示器優勢多  應用場域更加五花八門

近眼顯示器目前市場主要設備可分為頭戴式顯示器、穿戴式顯示器。顯示器在配戴者單眼或雙眼視野(Field of View;FOV)可及的範圍內,創造動態式虛擬影像。頭戴式顯示器屬於沉浸式,也就是熟知的VR頭盔,能阻隔外在世界的視野,使用者進入到完全虛擬的環境內。

一般而言,3D電影使用的眼鏡視野角度落在30?60度,而沉浸式顯示器則達90度以上,所以非常適合應用在個人娛樂影音、遊戲領域。至於穿戴式顯示器,則屬穿透式,類同於Google眼鏡,使用者能一邊看現實世界,一邊讀取顯示器中不透明的圖像資訊。這類擴增實境眼鏡顯示視角,大多落在20?60度,因此不會完全阻擋穿戴者觀看外在現實的視野。

不論頭戴式顯示器或穿戴式顯示器,跟傳統顯示器相比,其關鍵優勢在尺寸更小、重量更輕、功耗更低,因此不論攜帶外出或特定場合佩戴,使用情境逐漸多元。

也因近眼顯示器技術近年突飛猛進,加上AR/VR相關內容應用百花齊放,自然帶動近眼顯示器在工業控制及消費電子領域,五花八門的應用逐漸浮出市場。工業領域為例,穿戴式顯示器就可用在倉庫庫存管理、工廠設備維修;頭戴式顯示器則應用在訓練模擬器、遙控無人機等功能。而在消費性電子應用就更多元,包含遊戲、電影、運動、娛樂產業,都可以看到近眼顯示器的身影。

搶抓近眼顯示器商機  國內外大廠積極布局

近眼顯示設備的熱潮,同時也帶動顯示器硬體組件商機,以及光學設備廠的大力投資。產業市場情報市調公司 Transparency Market Research,針對穿戴式科技的報告指出,預計到2018年結束,其市場規模可成長至58億美元,年複合成長率達40.8%。 Transparency Market Research進一步預測,到2018年的穿戴式市場,主要獲利來源會來自資訊內容、遊戲娛樂產業。

尤其2016年被視為VR元年,VR頭盔2015出貨量35萬台,成長到2016年已達800萬,資策會MIC預估2017年可望超過1,000萬台以上。而AR穿戴裝置的出貨,IDC預估將從2016年的2.09 億美元,到2021年時將爆發到487億美元,而VR則從21億美元,擴增至186億美元規模。

至於全球科技大廠對VR/AR的布局,也帶動近眼顯示器的需求。近兩年包含Oculus、HTC、Sony、Samsung、Google、Apple等公司,分別在VR頭盔裝置、AR穿戴設備進行研發,帶動硬體出貨數量。2016年三星電子Gear VR出貨量達451萬台,拿下71%市佔,而Sony PS VR、HTC VIVE、Oculucs Oculus Rift的銷售量在2016年也大有斬獲,渴望2017年的出貨數可再創新高。

另一方面也有消息傳出,Apple針對擴增實境需求,正在積極研發新一代智慧眼鏡,並以無線方式搭載iPhone,優化穿戴者在動態行進過程中,能清楚閱讀鏡片上的顯示圖像及資訊。

自2012年Google 推出AR眼鏡Google Project Glass後,展現AR穿戴的可能性,接著從大陸的聯想、百度,到國際大廠微軟、EPSON先後投入AR穿戴設備的研發。現在又有Apple加入戰局,根據彭博(Bloomberg)消息指出,蘋果已跟潛在供應商做近眼顯示器的少量測試,預估將在2018年推出自家智慧眼鏡。

近眼顯示器技術門檻高  優質體驗強化延遲、視角及對比度

然而,近眼顯示器技術持續優化的目的,最重要就是在實用度層面,提升過去穿戴者使用上的不適感。例如VR遊戲最需要臨場感,所以在視覺體驗,首先要解決的就是縮短顯示器的延滯時間( Latency)。所謂延滯,也就是戴上頭戴式顯示器時,頭部轉動時看到的圖像沒有瞬間達到視線立即移動,造成圖像的延遲就是延滯問題。

會造成延滯,主要有兩個因素,其一是畫素資料更新時間;其二畫素轉換時間。前者是顯示器要載入新資料時,所要耗費的時間差,後者則是畫素在當前開啟或關閉的狀態,要轉換到下個狀態所需的時間,這個轉換過程會讓畫素變得模糊,也因此造成畫面無法呈現最新資料畫面。

業界廠商如德州儀器(TI)就推出DLP Pico晶片,藉由數位微型反射鏡每秒數千次的翻轉,最高可支援120Hz顯示幀率,因而達到縮短顯示延滯的問題。

至於在醫學領域,近眼顯示器能讓醫療人員在手術過程,透過數據、圖層的疊合,更清楚知道手術位置。同時近眼顯示器可提供術前的常規訓練,一來增加新進醫生的操作熟練度,同時又能降低訓練所需成本。

因此顯示資訊的視野清晰度、光學對比度的高度要求,就成為近眼顯示器亟需克服的門檻。例如視野FOV顯示效果,主要有三大因素在控制:1.微顯示陣列的對角線尺寸;2.光學光圈數;3.波導終端的瞳孔大小。當陣列對角線尺寸越長,解析度會更高,視野也能越大。但連帶顯示器系統尺寸也隨之提高,相對地就會增加設備重量,無法達到輕量化的兩全辦法。

至於穿戴式顯示器的技術門檻,控制主因則在光學穿透(See-Through)對比度。穿透式近眼顯示器的光學系統,其影像其實並不顯示在半透明的眼鏡鏡片表面上,而是直接在人眼視網膜上形成一種光瞳成像。

因此,穿透式近眼顯示器的光學系統成像過程,是有一組照明系統,光線透過數位微鏡元件,接著再通過光學系統,把輸入的光最終傳遞到人眼。因此理想的近眼顯示器光學系統,要能輸入高度透明的內容,同時又要高清晰度,且不妨礙穿戴者觀看實體世界的視野。

會影響近眼顯示器呈現的對比度,主要因素來自光圈數(F-number)、高階影像處理演算法、填充係數(Fill-factor)等要件。光圈數越高對比度就越高,但又會造成視野縮小,所以目前技術就在此兩者間試圖達到最優化效果。

高階影像處理也可提升對比度,目前業界多透過智慧化處理RGB照明亮度,並即時搭配每個影像的數位增益(Digital Gain),來達成視覺對比清晰所需效果。

儘管近眼顯示器還有技術門檻需要克服,不過可以確定的是,2017年的VR/AR趨勢變化來看,一來輕量化、無線化、解析度提升、價格更親民的近眼顯示器設備將會陸續推出。而近眼顯示器的研發也會朝使用者生活、使用情境層面,更符合實際需求來研發、設計。實際創造使用價值,這也讓近眼顯示器的市場規模,將再帶起新一波高峰。


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