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AR/VR未來5年爆發成長 生態鏈整合正蓬勃串接

  • DIGITIMES企劃
資策會MIC則預測2017年VR頭盔數,全球出貨量可望超過1,000萬台以上。(圖片來源:Wikipedia)

AV擴增實境/VR虛擬實境,絕對是近兩年科技業最火熱的關鍵詞。觀察AV/VR歷史,VR其實存在超過半世紀以上,早自1957年Morton Heiling發明一種可以生成3D影像的模擬器Sensorama,試圖打造如真實般的幻覺感便已存在。至於AR第一個應用則能回溯到1960末∼1970年代初,直到1990年,波音研究員Thomas Caudell才把「透視性虛擬現實眼鏡」概念用「Augmented Reality」一詞定義。

市調公司Gartner認為,當AR/VR的內容服務、應用模式更成熟後,同時與網路整合,將形成下一代更人性化的穿戴式裝置。可幫穿戴者管理各種日常生活所需的資訊流向,成為極度個人化、相關性強的應用程式及服務。而IDC預估AR穿戴裝置的出貨金額,將從2016年的2.09億美元,到2021年時將爆發到487億美元,而VR則從21億美元,擴增至186億美元規模。

AR/VR出貨預期再翻升  市場需求增生態系趨完整

2016年被稱做VR元年,原因其來有自,SuperData Research資料顯示,2016年全球VR頭盔裝置產值總近18億美元,出貨量總量約630萬台。

以各廠出貨比例來看,三星電子(Samsung Electronics)Gear VR出貨量達451萬台,拔得頭籌拿下71%市佔。其次則是Sony的PSVR約75萬台;宏達電HTC VIVE及Oculucs的Oculus Rift,銷售量分別達42萬台與23萬台。資策會MIC則預測2017年結束,全球出貨量可望超過1,000萬台以上。

除了VR,在AR部分,也有不少科技巨擘如Facebook、蘋果、微軟先後開始搶攻人才及布局市場。微軟、Google、英特爾(Intel)和蘋果,各家公司內部AR員工近一年來明顯增加,Google躍增59%;微軟提高38%;蘋果增加18%。IDC預測,AR頭盔裝置在2016年出貨量約1,010萬台,到2021年市場總需求量會大幅翻倍成長,上看9,940萬台規模,年均複合成長率將近58%。

VR產業這一年蓬勃發展,一來因PC支援性提高、價格降低;二來5G網路蓄勢待發。再加上商用市場對VR的使用導入意願提高、VR內容及影音開發的投資有增無減,在在都讓VR推展策略更趨明確。也意味業者在VR生態體系的構建更趨完整,國際大廠紛紛著手制定軟硬體規格,其他業者則深耕數位內容製作、平台搭建,AR/VR串聯供應鏈,打造生態系已是正在進行式。

打造AR/VR生態體系  鋪建台灣電子資通訊未來商機

完整的AR/VR生態圈,主要可區分三大部分:1內容、2設備&配銷、3平台&軟體&交付服務。也就是從硬體技術的優化後,接著整合相關內容服務,最終在各類平台上,獲得與日常生活所需的應用。尤其隨智慧型手機、行動裝置、雲端運算、顯示技術更趨成熟,可預見將帶動其他產業更深度整合AR/VR應用。

其中AR/VR裝置的電子元件,超過80%與智慧型手機、穿戴式裝置相同。加上VR裝置有光學、網通、面板、影像監控,各類電子、資通訊的關鍵零組件搭配而成。

對台灣業者而言,過去累積深厚技術能力,如果能提供多樣化、客製小量的生產機制,絕對能抓住AR/VR未來商機。尤其NVIDIA調查表示,目前全球僅不到2%的電腦,具有輔助VR裝置運作的能力,未來VR裝置更加普及化的情況下,勢必能為台灣電子、資通訊產業帶來可觀的訂單。

另外,AR/VR應用的內容來說,目前以遊戲、轉播、影視等為主。對台灣的動畫、影視、內容產製相關產業而言也是機會。如果能針對體驗效果,打造更深度的沉浸感受、提供360度環景高規格影音,又或是新型態虛擬互動遊戲。

這些對台灣的遊戲產業、影音製作業而言,不僅是商機,更是擺脫內容代工的套路。甚至未來技術更加成熟,內容服務跨足產業會更多元,零售、地產、教育、醫療、工程領域都可切入。

然而,目前AR/VR應用還處在群體用戶的拓展期階段,所以要促成市場達到爆炸式成長,不可能只仰賴少數業者就能達到。因此串接AR/VR產業鏈各區塊,可說是全球一致趨勢,台灣AR/VR週邊產業能否攜手合作,將是AR/VR能否跨越門檻,邁向高成長的主要關鍵點。檢視過去一年,台廠在AR/VR領域,共做了哪些布局?

回顧2016台灣業者  AR/VR生態系統布局現況

2016年在AR/VR的發展大事上,包含企業自主發起台灣第一個VR/AR產業協會「TAVAR」,目標致力串聯台灣VR/AR產業生態圈。台灣第一個VR/AR開發者支援基地「極客窩」也在2016年成立,邀請華碩、宏痋B宏達電、微星、技嘉等業者贊助軟硬體,也和內容軟體工具大廠Autodesk、Unity、NVIDIA簽約合作,提供VR技術支持,提供台灣開發者相關資源。

而在VR硬體發展方面,華碩2月公開推出與VR頭戴顯示裝置Oculus Rift合作的「Oculus Ready」的套裝組合,之後陸續發布華碩主機板與顯示卡「Beyond VR Ready」認證。

而宏眱h瞄準VR高階影視應用,5月和瑞典遊戲廠Starbreeze合資,雙邊共同設計、製造、銷售StarVR頭戴式顯示器。和碩接著也展示VR背包、頭戴式裝置、無人機、腦波偵測耳機等科技裝置。另外,微星在下半年推出VR 背包電腦「VR ONE」,成為量產VR背包業者之一。

至於在軟體及平台方面,台灣直播平台Livehouse.in從2016年積極切入360度影片直播。軟體應用方面,主力推動者多是新創公司,例如數位宅妝iStaging就針對VR賞屋,把2D影像跨進3D立體實境,讓數位世界與類比世界融合,打造虛實空間的導覽體驗。或是宇萌數位以AR起家,推出marq+ AR互動影音媒體平台,帶動新媒體創意應用。

又或像時刻旅行TripMoment ,自製VR旅遊內容影片行銷台灣,更與旅行社業者合作,把台灣行銷國際。這也意味,不論是內容製作或軟體開發,在醫療照護、工程製造、房地產、零售商務、軍事、教育及娛樂,未來將有更多相關應用產生。

而在整合硬體銷售、開發平台與內容製作上,宏達電HTC也積極耕耘。2016年HTC發起「亞太虛擬實境產業聯盟」(APVRA)、ViveX加速器計畫,聯手Valve、Warner Brothers、NVIDIA、AMD、Epic Games、Unity、Ubisoft、阿里巴巴、完美世界、優酷、愛奇藝、順網科技,深化全球VR生態圈聯盟戰略布局。

後來又號召全球創投成立「虛擬實境投資聯盟」(VRVCA),邀請Sequoia Capital China、Matrix Partners等知名國際機構投資人,投入百億資金,加速創建全球VR產業的創新能量及創業動能。

回顧台灣AR/VR產業2016年整體發展,以及未來展望。台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長謝京蓓指出,儘管AR/V生態系逐漸成形,但相對國際台灣規模成長過小、步伐仍緩慢。目前主要挑戰來自無法有效取得資金,加速企業、產品規模化。

2017年之後,VR/AR也有幾個觀察趨勢,包含輕量、無線、解析度提升、價格親民VR顯示裝置再推出。二來,更容易操作的VR影像編輯軟體工具將流行,加速自製VR影視內容及相關平台興起。第三,業者需要思考技術、設備導入後,對使用者生活、工作帶來哪些實際價值,唯有創造真正效益的應用,才能讓市場更快速且廣泛採用。