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宇萌數位執行長白璧珍專訪 AR是與接觸全球資訊「最人性化的直覺介面」

宇萌數位執行長白璧珍。宇萌數位

身為中文人、行銷人的白璧珍,早在AR遊戲《Pokemon GO》大紅之前,就於2010年投入AR創業,創辦宇萌數位科技。發展至今不僅是台北市政府重點扶植新創團隊之一,更是台灣現今少數AR工具PaaS服務平台能對外輸出的新創團隊。

她認為AR迷人之處在於「百搭又跨界」,而她過去的求學和工作經歷也不斷跨界;她從軟體角度來解釋,認為VR其實是載體、裝置,而AR則是我們與世界資訊接觸的「介面」(interface);採訪中她更數度提到「科技來自於人性」,認為實體不可能完全被取代,因此看好AR能整合虛擬與真實的特性,將是下一代關鍵科技。

以下為專訪內容:

問:您過去是中文人、行銷人,也曾任職於遊戲、金融和零售,這些經驗如何協助你投入AR創業呢?

答:我大學唸中文,但修了很多新聞、心理、經濟等外系課程,也很喜歡接觸科技新產品。畢業後第一份工作是擔任蘋果電腦雜誌編輯,卻恰好碰上新科技快速改變工作模式的時期。

剛進雜誌時,美編排版DM前得先手寫選擇字體,再發給打字行;但短短3個月後,桌上排版系統開始普及,美編們原本手工為主、不會電腦,但為了不要失業,都在短期內迅速熟悉電腦排版系統,打字行也因此消失。這段經驗讓我看到:新趨勢的出現都是極為快速的~它不等人!

後來我在多個產業擔任行銷工作,剛好見證網路趨勢論述從web 1.0、web 2.0再發展到物聯網的迭代情況,也看到數位科技對各產業產生的衝擊。而第一次在國外接觸AR雖然是在十幾年前,但身為行銷人訓練出來對市場的敏銳嗅覺,因此認為下一個趨勢是「視覺」,AR則將在其中扮演重要科技角色。

為什麼如此看好AR?因為AR是「百搭題目」,它很跨界、跨產業,不論是交通、觀光、智慧城市、智慧製造、5G、物聯網、醫療、長照等,它跟各種商業模式都搭得上。智慧型手機是現代許多人生活中不可或缺的產品,而我認為未來AR不只是一種技術,更是日常生活中我們接觸世界的一種「介面」。

這樣的介面,將如何影響我們生活?現在肉眼看不到的東西,未來都可以用AR來探索,甚至透過AR來以視覺方式呈現。就像過去知識、資料都儲存在書本,後來存到硬碟,現在則通通上雲端;但在未來,除了「儲存」,更要結合電腦視覺對外「呈現」這些知識和資料,才能在日常生活中把虛擬與實體結合,並顯現AR真正價值。

問:雖然AR是宇萌數位核心,但您們也同時提供VR服務,您怎麼看待AR與VR的市場定位?

答:從軟體角度來看,VR其實是一個載體、裝置,而AR則是一種使用者設計(UI)、使用者體驗(UX),是我們與世界資訊接觸的「介面」(interface)。

雖然AR、VR都是體驗科技,但觀察未來趨勢發展,虛擬和實際仍得整合才能帶出價值。VR是純虛擬概念,當你戴上載具就進入虛擬世界;不過,雖然實體與虛擬的板塊會挪移,但從人類生活的角度來出發,實體不可能被完全取代。

AR之所以迷人,就是因為它沒有讓你脫離現實生活,反而是透過科技結合真實生活,並創造新的商業模式。AR並不是被科技拼湊出來的世界,它是一個按照人性發展、使用者導向的新應用。

舉例來說,AR如果應用在導購上,就是讓你在不脫離真實情境下,用AR勾引、營造出獨特購物氛圍,也確保購買商品不會出錯。正因為消費者不再需要上網比價、也不需要用文字搜尋商品,只要用手機掃一下商品就完成購物,因此AR將讓消費者行為轉為「探索」模式,不僅體驗中帶有輕度的娛樂性,也與真實世界更貼近。

雖然現在有些人會用以圖搜圖技術來網購商品,但以圖搜圖技術是呈現大量搜尋結果,方便消費者比價、查找,也讓網路購物平台可以得到更多的使用者停留時間;但對品牌商家來說,AR導購則是精確度高的一對一模式,消費者不會買到其他家商品,甚至會多次回購,有利於建立品牌忠誠度。

問:既然VR是軟體眼裡的載體、裝置,那VR要怎樣才能蓬勃發展呢?

答:目前影響VR產業普及化的原因是「硬體載具」,但如果談到左右VR產業發展的關鍵,則是「內容」。

現在身邊擁有VR載具的仍是少數,大部分人仍然得在特定場館才能體驗VR,因此目前VR還是主攻教育、影音等垂直市場應用,讓使用者去觀看擬真畫面、肉眼看不到的畫面。雖然遊戲領域是外界最看好的VR應用場域,但由於硬體還在發展路上,可能要等到載具價格普及到多數使用者都願意買回家,後續再搭配邊緣運算、雲端發展,才能真正進入所謂的VR普及期。

那麼,載具應該要多便宜呢?目前VR載具平均價格仍超過新台幣3萬元,對多數消費者來說可能還是太貴,但實際上,產業也還不知道怎樣的價格才能被市場接受,尚得經過一段摸索期。或許可以參考遊戲硬體的發展經驗,觀察目前市面上Switch或Play Station遊戲主機的價格,說不定那就是VR載具能被多數使用者接受的價格區間。

然而,VR產業的關鍵仍是「內容」,也就是:到底要讓使用者體驗什麼?Sony本身擁有大量遊戲內容和使用者,因此他們可以在遊戲生態系裡發展VR技術;而如果原本沒有內容、使用者,要從無到有打造VR生態系會很辛苦。

問:AR、VR將對台灣5G產業帶來什麼改變?而政策又該如何協助AR產業發展呢?

答:以目前4G來看,要做任何上網行為都沒太大問題,因此如果要顯現出5G的高效率、低延遲兩大優勢,就不能缺少AR、VR甚至8K影像這類的市場推動刺激,才能說服消費者從4G升級到5G。

為何AR、VR和8K對推動5G這麼重要?因為5G通常是垂直應用,不能走全區使用方式,而得在一個多人共用的場域裡(例如:運動場)進行應用。在這種場域裡,AR、VR和8K都是主流應用,因為AR、VR講究即時高互動性,而超高畫質的8K有傳輸限制,智慧型手機目前還無法呈現,這也順勢讓消費者更願意轉到5G,以便享用這些新技術。

因此政府推動5G政策時,除了硬體和技術設備之外,勢必得同步帶動AR、VR等內容相關產業,才能讓5G的體驗「有感」;否則技術、設備到位,卻沒有內容應用,那就尷尬了。

回顧創業近十年經驗,早期我們較難與台灣硬體大廠合作,但後來因為寶可夢等AR應用流行,有愈來愈多硬體大廠主動來找我們洽談。只是,目前台灣相關產業還是普遍缺乏軟硬體整合,若要連結台灣既有強勢的硬體業與發展中的軟體業,可能還是需要1個第三方角色,協助異業溝通、媒合。

而我認為,這個角色最適合由政府來擔任。台灣過去的產業政策是由上而下,例如:推動硬體導向;但現在面臨轉型時刻,政策仍不明確,或許是怕引來「獨厚特定產業」爭議,因此通常是砸小錢給補助。相較之下,南韓對待AR、VR產業,就像過去推行遊戲產業一樣,是政府傾全國之力去推行。

其實不論是由上而下、或由下而上,兩種模式都可行、也有各自優點,台灣不一定要模仿南韓的政策推行方式,但除了協助民間業者排除壁壘之外,也希望政策可以有更積極作法,才能協助AR產業蓬勃發展。



 

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