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電子競技串流服務前景看好 帶動雲端服務業者營收成長

電玩遊戲實況串流前景看好,也將帶動相關雲端服務商的營收成長。Twitch

電子競技(eSport)已成為全球串流盛事,Business Insider預估2019年電子競技的觀眾數約為4.54億,2019~2023年間的年複合成長率可達9%。Twitch是全球電玩玩家實況串流的領導平台,而鬥魚與優酷則是中國大陸最受歡迎的電子競技與電玩平台。

根據Market Realist報導,電玩遊戲實況串流是電子競技的主流營收來源之一,Twitch、鬥魚、優酷背後的大股東均為科技巨擘,分別是亞馬遜、騰訊、阿里巴巴。雲端公司提供電子競技實況串流所需的相關基礎架構服務與平台,實況串流入口網站也是受惠者,而實況電玩遊戲實況串流的發展潛力,也會成為提升雲端公司2020年營收成長的重要動能。

縮短延遲對電子競技與傳統運動賽事的實況串流轉播至為重要,軟體即服務(SaaS)可讓實況串流轉播達到近乎即時,確保觀眾不會因高延遲而轉換串流平台。進行實況串流所需的核心硬體與網路伺服器等運算設施,則由雲端服務供應商以基礎架構即服務(IaaS)的方式提供,並負擔高額的建置與維護成本投資。平台即服務(PaaS)則支援開發與部署遊戲的web應用。

2019年11月Gartner發布的研究報告預估,2020年全球公有雲(public cloud)服務市場的規模,將從2019年的2,278億美元成長17%達到2,664億美元,其中跟電子競技相關的雲端運算技術,屬於SaaS的雲端應用服務佔1,160億美元(43.54%)、屬於IaaS的雲端系統基礎架構服務佔500億美元(18.77%)、屬於PaaS的雲端應用基礎架構佔397億美元(14.9%)。

自從微軟(Microsoft)推出Xbox後,許多開發商就致力於實現使用低耗電的裝置,且能縮短延遲的高速遊戲體驗,玩家透過自己的裝置玩遊戲,但資料儲存與遊戲的實際執行則是由雲端伺服器處理,這樣的解決方案需要各種雲端技術的支援與配合,而相關的實況媒體內容廣播同樣也是非常倚賴雲端技術。

亞馬遜於2014年以10億美元收購電玩遊戲串流平台Twitch Interactive,當時外界一片嘩然,想不透提供觀看別人玩電玩的服務究竟對亞馬遜的業務有何助益,如今看來卻是極具遠見的一步棋。Twitch的營收主要來自廣告、會員訂閱費、夥伴計畫,日前還因播出現任美國總統川普的連任競選廣告而受到關注。

鬥魚相當於中國大陸的Twitch,2013年創設於武漢。2019年7月在美國IPO發行美國存託憑證(ADR)募資7.75億美元,但11.5美元的ADR發行價到12月已跌30%。11月27日發布的財務報告顯示平均每月活躍用戶數略高於1.63億,較前1年多約15%,當季付費用戶數為700萬。截至2019年4月騰訊擁有鬥魚40%的股份,但同時也是鬥魚的競爭者虎牙的大股東。

優酷創設於2006年,在中國大陸的媒體串流與電子競技市場佔比相當大。2010年於紐約證交所(NYSE)以每股12.8美元IPO,開放交易首日就上漲160%到33.44美元。2015年11月阿里巴巴以37億美元收購優酷,為提出收購日當時股價溢價35%。優酷之於阿里巴巴就好像Twitch與Amazon Prime之於亞馬遜。

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