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遊戲內外都玩虛擬 東京電玩展首度開設VR版

遊戲VR化後5年,TGS 2021跟著VR化。圖為電通在TGS VR 2021的套件零售(左上)、數位分身設計試穿(左下)、與導航(右)。電通

雖然遊戲界在2016年便跨入虛擬實境(VR)時代,但東京電玩展(Tokyo Game Show;TGS),直到2021年才出現VR版TGS VR 2021,反映遊戲機製造大國日本偏重實體硬體、連帶影響軟體廠也傾向實體展示模式的保守,以及VR應用推廣的困難。

雖然TGS 2021已有2個VR展區,不過各界關注焦點還是在實體部分,因為這是最新世代遊戲機、PlayStation 5及Xbox Series X/S在2020年底正式上市後,首次舉辦的TGS。

由於這2台主機推出到2021年9月30日~10月4日的展期間,有10個月以上的時間,所以配合展出的軟硬體週邊超過600種,讓先前尚未採購的消費者能決定目標;網購大廠亞馬遜(Amazon)日本分公司也與參展廠商合作,讓廠商與玩家更容易採購遊戲相關產品。

不過,首度參展的日本廣告大廠電通(Dentsu)與NTT合作在TGS VR 2021設立的展示攤位,對購物與便利進行重新定義。

展場VR化以後,空間限制遠比實體空間小,比方參加TGS VR 2021的萬代南夢宮(Bandai Namco)就直接擺放巨大的鋼彈,電通也因此能設立過去難以想像的大空間展示區,張貼數量驚人的廣告,可以讓大量參展者在現場觀賞甚至活動。

但只是拿巨大空間貼一堆傳統平面廣告,效果不是宣傳而是趕人,需要新的互動廣告概念,電通就是拿TGS VR 2021實驗,在會場中展示可自由放大縮小且有臨場感的互動數位影音廣告模式,以及帶領消費者不迷路不錯過活動的導航AI。

互動數位影音廣告有一部分類似傳統的網路影片,但也有其他類型,比方針對不擅長製作數位分身的消費者,電通就銷售現成數位分身服裝等套件,可以當場試穿,讓使用者的數位分身不再缺乏特色;另外還有活動區,可讓大量參觀者的數位分身在現場一起活動,看看對新套件是否滿意,當然也有交誼意義。

疫情與5G商業化助推XR應用,在企業與社會之後,遊戲廣告也藉TGS VR 2021加入VR世界,NTT甚至期待藉此統整多個5GVR相關計畫,建立2025年日本營收1,500億日圓(約13.4億美元)的5GVR事業。


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