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同人誌文化 如何啟發新創元宇宙事業?

虛擬偶像數位雙子到元宇宙,日本2022年結合同人誌文化與VTuber創造日本特色元宇宙市場。圖為Hikky逼真的虛擬秋葉原一景。Hikky

從2020年虛擬澀谷(Virtual Shibuya)以來,日本地方政府與企業投入數位雙子(Digital Twin)城市事業以及虛擬空間應用的規模逐步擴大。從事XR事業的日本新創2021年末已開始擬定2022年的下一步事業,就是讓一般人加入生產者行列,進一步深化元宇宙(Metaverse)世界。

範例之一,日本新創企業Cluster自行建立的虛擬空間平台,因為提供使用者自行建立自家虛擬空間與數位分身的工具,現在使用者在該公司平台上建立的世界數量,已經超過5,000個。

不過,根據日本經濟新聞(Nikkei)報導,現在Cluster的Metaverse用戶開闢虛擬世界,多半只是當親友聊天室用,看到日本VTuber已經開始利用影片獲益,Cluster將推動下一個動作,讓有心的使用者進行虛擬世界與數位分身人物事業,不管是收費教學還是直接出售,創造新的元宇宙經濟圈。

讓使用者自行銷售自己創作成果的構想源自日本的同人誌文化,因此日本最早投入虛擬世界同人誌展的新創廠商Hikky也有類似構想,在2021年8月推出讓廠商與個人開發自家虛擬空間的雲端服務Vket Cloud,讓以後參加其虛擬世界同人展的創作者,在影音電子書外還能銷售虛擬空間與分身。

由於Hikky成名早,當下該公司事業重點還是在接政府或企業標案,比方建立虛擬秋葉原推廣疫情下觀光,或是協助實際零售商在數位雙子城市內建立自己的數位雙子店面等;且因該公司活動已有1個月內超過100萬人次參與的紀錄,讓其致力於尋求適合大量用戶同時上線的服務資源。

當下提供Hikky必要網路資源的最主要廠商,是日本電信大廠也是該廠主要出資者之一的NTT Docomo,其視Hikky的Vket Cloud為相當有潛力的金雞母。

回顧日本元宇宙事業發展,2020年參與個人還只是單純的參觀者,2021年提供付費管道後變成消費者,2022年即將進入個人可以擺攤銷售的創作者時代,結合既有同人誌文化與VTuber產業,勢將成為東亞一大流行文化新領域。


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