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米菲多媒體執行長盧俊諺專訪:AR帶動「點雲數據」崛起 5G即時傳輸更成關鍵

師範大學畢業的盧俊諺,在遊戲產業已經有十多年的經驗;後來恰巧碰上手遊熱潮,因此從接案開始起家,之後更於2014年創辦米菲多媒體,目前已是台北市政府重點扶植新創團隊之一。

他認為AR在遊戲業是為了創造玩家的「嶄新遊戲體驗」,但AR在產業界則是為了解決長期存在的「痛點」;而過去10年在遊戲業專攻遊戲開發的經驗,也讓他特別在乎「傳輸能力」議題,認為當AR帶動的點雲數據紛紛上雲端後,即時傳輸將成為AR領域決勝負的關鍵。

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米菲多媒體3位創辦人(左起):費祥霆、執行長盧俊諺、黃柏元。劉妍希

而橫跨設計、資工兩大領域的他,更認為AR應用如果要體現在生活中,除了5G落地外,硬體也必須到位。以下為專訪內容:

問:您過去在遊戲產業待了10年,為何後來卻不繼續投入AR遊戲呢?遊戲業的AR和產業的AR有什麼不同?

答:在遊戲業10年的時光裡,我剛好見證這個產業的變化。從2008年蘋果推出第一款支援3G的iPhone後,手遊也順勢興起;但約到2013年,資本市場開始進入,騰訊、網易等大型遊戲業者竄起。

大廠們為了墊高後進者門檻,以確保沒有競爭對手來挑戰,因此當時只要小公司產品做得稍有起色,大廠們就拼命投資、收購;他們不只收購團隊,更收購IP。那段期間,遊戲獨立工作室要不是被買走,就是倒光光。

此時遊戲業者如果要競爭,不能從IP來競爭,因為那只有資本市場才玩得起,反而得從「遊戲性」來競爭。但也因為AR遊戲性還不明確,許多技術上的困難點還沒辦法被小公司或獨立團隊解決,因此即便2016年AR遊戲《Pokémon GO》爆紅後,市面上也出現一系列抓貓、抓狗、抓殭屍等應用AR的小品遊戲,但如果想拿這樣的遊戲產品來創業,雖然沒說不行,但頂多就是賺一波而已。

我因此發現到,雖然AR不管用在遊戲或一般產業都會帶來「互動」,但兩種的目的卻不同。AR遊戲的互動是為了帶來新的遊戲體驗,就像抓寶可夢是為了收集怪獸、為了成就感;相較之下,AR產業的互動則是為了解決某個長期存在的痛點。

例如,有電商業者應用AR開發虛擬試鞋App,只要點選鞋款、開啟手機鏡頭對著自己的腳,消費者就可以線上試鞋;也有業者用AR來進行居家擺設,讓消費者選購傢俱時可以更容易想像。這些都是新創團隊看到某個產業長期存在的問題,並試圖用AR提供服務、解決痛點。

問:AR在B2C產業和B2B產業應用各有哪些優勢和劣勢呢?您們平台以何種商業模式為主?

答:以AR眼鏡來說,幾乎都還是走B2B商業模式,主要應用領域包括:維修、工廠、巡檢以及治安等四大場景。為何是這四大場景?除了目前有大量需求之外,最重要也是因為B端(即企業端)擁有資金,例如:倉儲業、製造業等。

因此我推估,未來走B2B商業模式的AR應用業者可能都會朝大型B端靠攏,尤其是政府單位,發展模式可能也與VR產業採購模式類似,也就是:由政府專案發展出大量硬體採購需求,再由公部門先行採購等。

不過,雖然製造業特別關注工廠AR應用,但由於工廠產線的流水線已經固定,如果想在流水線中插入一個AR環節其實很困難,因此目前工廠通常是應用AR來進行教育訓練。但現實情況是,工廠教育訓練的市場並不明確,企業對於AR/VR應用於培訓所能帶來的效益,還保持著觀望態度;相較之下,如果是產線本身有AR需求,由於產線計算價值明確,廠商合作方式就可以更彈性、也能獲得更高利潤。

如果走B2C商業模式,以MAKAR編輯器平台為例,因為第一線接觸到終端用戶,他們來你這裡使用,平台成長速度很快,短期內就可以開拓市場;然而,卻也因為C端(即一般使用者)並非剛性需求,即便使用者數量雖然提升,付費率卻不一定跟著提升。

因此對平台來說,仍得延伸出針對B2B的解決方案,才有機會站在中間位置一邊向B端收錢、一邊把產品推廣大眾市場,也就是B2B2C商業模式:作C端服務,但讓B端付錢。而這樣的商業模式,也成為我們平台目前主要生態。

問:過去的遊戲產業經驗,讓您特別關注「傳輸能力」議題;那您認為5G分別會對VR和AR產業應用帶來怎樣的影響呢?

答:5G對VR的影響是立即性的。以遊戲業來講,遊戲內容講求「載入時間」,如果載入時間可以降到很低,VR遊戲體驗才能流暢又好玩。《刺客教條》的雲端版遊戲就反映岀一個市場趨勢:未來高品質遊戲不再需要下載,可以在雲端直接玩。因此,整體市場正在走向「去應用化」,所有遊戲都希望搬到雲端上,當5G普及,其所代表的高傳輸能力就能具體展現在VR影音內容上。

而5G目前對AR影響雖然還不明顯,但當AR的識別技術(例如:即時同步定位與地圖構建技術,英文簡稱SLAM)需要在「更短時間內」正確比對「更龐大數據量」並產生應用內容時,5G的高傳輸能力就會成為重要角色。

這幾年AR公司都在關注「點雲」(point cloud),點雲指的是透過3D掃描器所取得的資料形式,這些趨勢代表意義是:未來掃描這些空間數據並放到雲端時,業界會更在意這些點雲數據如何被自然保護、如何被自然下載使用?

也就是說,當我們未來在現實情境中使用AR應用時,不只得即時把點雲數據上傳雲端,也要能即時同步下載、使用這些數據,才能讓所有的虛與實體現到現實生活中。這些在5G技術輔助下,進行大量、即時且精確比對後所產生的內容,就是AR應用能百花齊放的關鍵。

問:除了5G的傳輸能力支持外,您認為能促進AR產業發展的還有哪些關鍵點?

答:如果要讓AR應用被完全體現在現實生活裡,可能必須先有兩個條件成立:一是5G高傳輸能力的落地,二是硬體AR眼鏡的普及。

為什麼硬體很重要?先從供應鏈形式來看,如果要作「整合」這樣的商業模式,通常是由硬體或SI來整合,較難是由軟體反過來來進行整合;再者,目前雖然都透過手機來操作AR應用,但最直覺的介面應該還是AR眼鏡。

就像前面提過的虛擬試鞋App,雖然可以透過手機來進行,但如果未來你逛街時,戴著AR眼鏡先看一下鞋子,再看自己的腳,你的鏡片視野範圍內就會跳出你的腳穿著鞋子的模樣,這樣的情境會更有虛實整合感。

之前流行的人臉辨識雖然還有發展空間,但從商業角度來看,它其實早已是紅海市場;現在有更多新創捨棄過往得走到大型觸控螢幕前辨識的方式,反而投入研究如何透過手機認識你的「整體肢體」,並發展出虛擬試衣、試鞋等應用,這就是硬體帶動軟體應用的成果。然而,如果連手機不需要,而可以直接用AR眼鏡進行,虛實整合才會被真正體現。

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