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5G既出誰與爭鋒 看遊戲產業將發生哪些改變

自2020年初爆發新冠肺炎(COVID-19)起,半年時間內,全球已有超過1,000萬人確診。全球進入防疫作戰高度警戒時期,當各國紛紛祭出鎖國、封城、限聚等手段時,在家上班終於從理想變成實際,宅經濟也因此蓬勃發展,各種遠距應用與服務於焉興起,成為企業和消費者最關心的話題。

疫情的影響,推動了線上、遠距等零接觸產業的發展,而5G通訊服務的商轉,更將為零接觸產業推波助瀾。在工商業的應用之外,娛樂市場則是另一個5G的關鍵戰場,其中,又屬遊戲產業的改變最受重視。

疫情期間即積極推動各項線上服務的外貿協會,特別結合疫後零接觸商機及5G發展兩大熱門話題,於7月3日舉辦遊戲產業國際論壇,邀請台灣、日本、南韓的遊戲產業專家,針對市場趨勢與產業觀察發表演說,提供台灣遊戲產業業者最即時的資訊分享。

外貿協會舉辦遊戲產業國際論壇,邀請台灣、日本、南韓的遊戲產業專家,針對市場趨勢與產業觀察發表演說。左起為唯晶科技董事長詹承翰、貿協祕書長葉明水、經濟部國貿局主任秘書戴婉蓉,及台灣遊戲振興會長、宇峻奧汀董事長劉信。毛履兆攝

受邀進行專題演講的唯晶科技董事長詹承翰表示,成立於2003年的唯晶科技,擁有17年的遊戲美術外包實力和遊戲研發背景,所接觸的遊戲平台從PC、Mobile、PlayStation4、PlayStation5、Xbox One、乃至於最新的Switch,唯晶都曾經參與過大型專案的開發設計,因此,對於5G將如何影響遊戲產業、市場的發展,詹承翰表示,唯晶的觀察和體會特別深刻。

5G挾著其大頻寬、低延遲、廣連結的技術優勢,將對遊戲產業帶來下列幾點的影響和改變。

下載一瞬間 遊戲進入隨選即玩世代

首先,在5G的高速傳輸速度下,遊戲程式下載幾乎就是一瞬間的事,消費者不再需要苦等遊戲下載,在這種情況下,遊戲體驗將變得有如隨選視訊、串流影音服務一樣,隨點隨玩。

其次,遊戲通常會提供試玩 (Trail) 版讓供玩家體驗,在5G速度助力下,玩家點下Trail就可以開始玩遊戲,新遊戲幾乎等於隨按即玩,少了下載過程的漫長等待,玩家若是無法立即感受到遊戲的刺激或趣味,玩家就不會產生購買欲望。在這種情況下,遊戲開發商必須改變遊戲開發思惟,讓畫面更刺激、過程更緊湊、甚至改變關卡設計讓Boss早現身,才能吸引到玩家的青睞,創造銷售的機會。

遊戲雲端串流化改變遊戲市場通路

再來,則是遊戲雲端化的發展,當5G速度夠快時,想玩遊戲甚至可以不用下載,直接在雲端伺服器完成遊戲指令後,再將遊戲畫面回傳到玩家端。如此一來,遊戲將不再需要依賴高效能硬體設備,遊戲商可以開發出跨平台的遊戲,讓玩家能依個人條件,在桌上型電腦、筆記型電腦、手機、甚至電視機上盒等低階平台上都能切換自如,降低遊戲的硬體門檻後,就能擴大高階遊戲的普及率。

遊戲雲端串流化,將為遊戲產業帶來重大改變,不但Google想吃這塊大餅,電信服務商也積極推出雲端串流遊戲服務,Sony、任天堂等遊戲平台商也不會錯過此一機會。雲端遊戲市場的蓬勃起飛,將會改變過去實體光碟販賣、線上付費下載等傳統遊戲的銷售模式。

而遊戲內容結構設計,也將面臨改變。過去的遊戲習慣上,遊戲玩家可能會開2個螢幕,一個用來玩遊戲、一個用來看影片或瀏覽網頁。但在5G的高頻寬下,目前已有遊戲軟體大膽進行嚐試:玩家可以在遊戲中欣賞電影、可以在遊戲中參加歌星的線上演唱會結合到遊戲場景之中,可以預期的是,將會有更多的跨域跨業內容,會導入到遊戲之中。

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戲打破平台的壁壘,擺脫3A級遊戲對硬體規格的要求。毛履兆

從P2E到P2P 5G帶來遊的互動體驗提升

5G的普及,也會改變遊戲類型。過去雖然線上遊戲可以連線對戰或互動,但在頻寬有限的情況下,所謂連線對戰,多數的情況是P2E(玩家對場景)的互動,玩家本身的動作、表情,無法融入到遊戲的角色中。但在5G的優勢下,玩家的表情、手勢、動作,都能真實還原到遊戲之中,在5G結合VR的場景下,就能夠作到P2P(玩家對玩家)的擬真互動,增加遊戲的社群社交體驗,提升多人遊戲的公平性。

更大的衝擊,會發生在VR遊戲領域。過去VR遊戲要作到刺激化、不暈眩,就一定得仰賴主機的運算速度,不管是PC VR或是PSVR,都得連接主機才能使用,遊戲場域受到限制。在5G VR一體機陸續上市後,VR眼鏡只要負責5G連線和畫面顯示,耗能的運算工作全部丟到雲端完成,擺脫了線材的累贅限制,VR才有機會作到人手一機的普及化程度。

詹承翰表示,5G與VR的結合,能讓玩家的動作都化成可分析的數據,讓玩家能夠在VR世界中,以更栩栩如生的虛擬人形態,在與他人進行互動的過程中,用肢體語言表達心情,用表情神色傳達情緒。這也代表著,玩家將能夠在VR世界中,擁有另一個新的人生和生活。亦即,5G時代,將能夠推動VR終極體驗的加速到來。

XRSPACE開發的MANOVA VR眼鏡及VR平台,特別強調VR替身(Avatar)的擬真應用技術。李建樑

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