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激勵AR運動觀賽應用 日政府推2022年2億日圓計畫

日本替奧運研擬的AR轉播技術,政府出資鼓勵創造新商業應用。圖為日本展示的人員即時動作捕捉技術。法新社

日本的運動賽事VR/AR應用從2018年開始測試,到2021年的東京奧運與帕運獲得良好成果,為延續這股熱潮,日本文部科學省下的運動廳提出鼓勵計畫,以政府預算激勵廠商發展及活用AR觀賽技術,2022年首年預算為2億日圓(約181萬美元)。

運動廳提出的計畫,運動X科技活用推進事業,是日本推動XR技術事業的一環,不過奧運的XR應用中,VR運動賽事播放僅限於有VR顯示器的觀眾能欣賞,AR技術提供的註釋,由於是直接疊加在即時電視轉播的影像中,有電視或類似顯示器的人就能看到,給全球觀眾的印象更深刻。

比方游泳競賽中,因為選手身體大部分都浸在水下,很難認清哪位是哪位,而且也不知道每人速度多少,同場比賽的選手還能比快慢,不同場的真的很難比較,因此日本轉播單位就在每個賽道打上選手國籍名子等資料,並幾乎每秒更新秒速資料,不懂的人也能從資料上知道這些人是誰及成績如何,大幅提高興致。

但東京奧運轉播中,也不是所有運動的AR應用都能讓人印象深刻,台灣最多人看的舉重、柔道、羽球等比賽,畫面上打出的選手資料及成績,就看不出與傳統轉播有何不同。

日本廠商並非沒有發展各種運動的AR應用,NEC與富士通(Fujitsu)等日本IT大廠在2015~2018年便陸續公開過一些動態捕捉技術,並應用在選手訓練,但因為看起來無趣,沒辦法用在針對外行人的轉播中,在賽事過後就成為缺乏商業價值的技術。

而運動X科技活用推進事業的目的,就是擴大如游泳等已獲好評的AR運動賽事轉播應用,並同時研擬人員訓練用技術事業化的可能性,當然這不限於運動賽事轉播,還可以用在遊戲,或是透過網路及VR技術,讓待在家中的人們於虛擬空間中進行團隊運動競賽,旁邊的觀眾也能看到他們的激烈賽事。

據日刊工業新聞報導,目前要推動7個計畫,每個計畫預算2,000萬~4,000萬日圓,預定2025年以前創造8個新事業。


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