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AR/VR新創企業存活關鍵 狂點:多角化經營

匯聚影像科技動能 狂點軟體CEO賴錦德希望透過多元技術,打造台灣下一個影像新紀元。蔡騰輝

成立於2017年,以VR、AR、MR等技術應用於各類創新互動服務的狂點軟體開發執行長暨共同創辦人賴錦德說,現在的娛樂產品、新零售O2O整合方案、展會活動宣傳、培訓模擬、博物館展覽體驗等方面,都已經可以透過虛實整合行銷的互動方式,提供不一樣的資訊科技應用體驗,同時,希望透過整合人才與技術的方式,鏈結台灣影像科技與產業。

創業為了鏈結台灣技術與產業

過去曾在日本遊戲業與媒體業工作的賴錦德分享工程師創業的心得,「一直以來都對視覺影像特別感興趣」,從過去大學和研究所時研究無人自駕車,到畢業後,將視覺影像技術導入遊戲當中,都有不錯的成效。除了搭上新興影像科技與產業發展蓬勃的浪潮,賴錦德認為台灣優秀開發者很多,只是缺乏技術整合者與帶領的人,因此創業,希望協助開發者與產業溝通、對接既有的產業鏈,才能將台灣強大的AR、VR等影像科技的能力發揮出來。

從產業觀察的角度來說,AR、VR產業中小企業居多,而在2019年又凋零了不少。「2016年VR眼鏡剛出來,產業很夯」,但到了2018年下半,產業熱度就越來越冷。「能存活下來的就是已經有找到產業切入點」。賴錦德分享,像是光禾感知就從室內導航與智慧球場切入;宇萌數位科技則是擁抱AR行銷;闇橡科技則是從數位教育著手。而狂點則是選擇切入網紅經濟、O2O、新零售概念。

多角化經營有助於影像科技企業存活

「世界大廠都切入娛樂事業與活動體驗」,較少大廠純做線上遊戲。影像科技的手遊部分,從2015年開始陸續問世,然而,大廠的營業額卻沒有明顯提升,這都足以顯見利潤壓得非常低。但是,日益增高的遊戲品質要求,都讓軟體工程團隊的開發成本逐步墊高,這或許也是未來產業必須面對的挑戰。

製作遊戲出身的團隊,在電腦遊戲與手機遊戲的內容製作上,較有系統性的創意發想;而純技術的團隊,較無法形塑遊戲的多樣內容、跨域文化和趣味性。在未來5G和8K等科技陸續到位後,「延展性」與「可能性」變多,使得民眾的「體驗」變得不同。強調虛實整合的賴錦德表示,在未來數位生態下,線下零售可能必須跟著轉型。線下不再只是單純販賣商品,「民眾看完電影回家,或許還會收到在電影院參加活動所得到的禮物回饋」將是可能的情境。

過去曾在金融支付、醫療、教育上都有發展的狂點,現在主力聚焦在娛樂與休閒應用上,包括7位工程師、美編、設計師在內,目前團隊成員共15人,也在Pre A輪上獲得 50萬美元的資金,投注在AliGala平台的建置上。


蔡騰輝

DIGITIMES電子時報智慧醫療主編蔡騰輝Mark Tsai
專注研究智慧醫療產品技術服務導入場域時,所遇到的困難癥結與如何克服要點。
精通中英德語,熱愛挑戰與Swing Dance。
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