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VR日漸貼近消費市場 沉浸體驗將變成一種習慣

  • 廖家宜
跨視代科技將VR技術導入影音娛樂直播。跨視代科技

過去一年虛擬實境(VR)在市場的討論聲量大不如前,市場也擔心接下來的發展是否會面臨泡沫化?對此,業界則抱持樂觀態度,認為VR/AR非但不會走下坡,反而將在今年迎來成長。從年初的CES 2018來看,今年各大廠便不約而同使用VR來展示,顯示國外依舊對VR保持高熱度。

被業界稱為「VR教母」的台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓分析,就硬體設備來看,無線化將是今年重頭戲。目前VR的硬體設備中,PC Base還是主流,連接手機的「Mobile VR」表現也相當不錯。

但無論是連接手機或主機,無法一體成形多少仍會降低體驗品質,便利性不足是VR至今仍未達到普及的原因之一。不過,2018年的VR將有望迎來新的轉捩點。

謝京蓓指出,隨技術發展越趨成熟以及運算效能的提升,VR裝置朝向無線化發展將出現重大突破。未來頭盔內搭載完整的處理與顯示系統,將正式脫離主機的牽制。且在Oculus和HTC等大廠相繼推出一體機設備的帶動下,其市場的成長能量將逐漸放大。

謝京蓓表示,發展VR/AR是全球科技趨勢,這點毋庸置疑。但唯獨去年在台灣,VR卻沒有引起太大的波瀾,不管是曝光率或是普及度都沒有想像中來得熱絡,不僅出現退燒疑慮,市場也擔心是否已經面臨泡沫化?

謝京蓓仍舊樂觀看待台灣的VR成長。她認為,現今硬體、技術以及價格逐漸到達一定的水準,接下來廠商便著重於內容開發,一旦市場轉向內容競爭,將會創造出更多高品質的體驗,屆時可透過各種通路或渠道接觸消費者,例如演唱會360度環景體驗、賽事直播等,當消費者開始習慣、或是認為這種體驗方式可以帶來更好的效果時,便會慢慢往VR市場移動。

值得注意的是,VR若欲真正走向消費市場,就必須讓沉浸式體驗變成一種習慣。過去消費者接收影音娛樂服務,多習慣透過電腦、手機或電視等媒介,即便市場推出3D、4D電影,但臨場感仍舊不如VR來得真切。

宏硊~務發展資訊產品事業處長徐挺洋表示,VR發展成功與否,其中之一的關鍵是教育市場,讓消費者認知VR所帶來的沉浸式體驗有些時後是其他媒介無法做到的。

像是跨視代科技曾在直播台北跨年晚會時,讓歌手圍繞在環景鏡頭前演唱,而從消費者的畫面上看來,就好像是歌手圍繞在自己身邊一樣,這樣的體驗方式只有透過VR才能完成。藉由VR的獨特性,不管在娛樂、遊戲或是商業模式的應用上,都能讓消費者持續保持忠誠度。

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