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疫情過後 電玩參與度如何保持高檔?

遊戲發行商若能善用遊戲強大的社交元素,便能保持高參與度。法新社

在COVID-19(新冠肺炎)爆發後,群眾只能「宅」在家裡,串流服務和電玩遊戲均受惠。不過,當疫情緩和,用戶逐漸恢復以往生活,待在家裡的時間變少了,遊戲參與度會因此流失嗎?

Loup Ventures以花費總時數和活躍用戶數等兩項指標,來評量遊戲玩家疫情期間的參與程度。報導以幾家創下紀錄的知名遊戲發行商為觀察對象。

例如,動視暴雪(Activision Blizzard)做為《決勝時刻:現代戰爭》一部分的免費遊戲《決勝時刻:現代戰域》自2020年3月10日推出以來,已擁有超過6,000萬玩家。

藝電(EA)《Apex英雄》在疫情爆發前是PlayStation 4下載次數最多、擊敗《要塞英雄》的免費遊戲。

Epic Games在自家商店免費提供《俠盜獵車手V》,導致商店和遊戲線上服務大爆滿。

Ubisoft《虹彩六號:圍攻行動》在2020年前3個月都創下紀錄的玩家參與度。《刺客教條:奧德賽》不論是銷售量、參與度和玩家經常性投資(PRI)都高於前作,續作《刺客教條:維京紀元》預告片更是在10天內達1億觀看人次,創下Ubisoft遊戲最高紀錄。

隨著隔離措施解除,玩遊戲與觀看遊戲實況的空閒時間也會更少,這些創下的紀錄高峰都會逐漸走下坡。

然而,報導認為,疫情影響下遊戲與內容串流的區別在於活躍用戶,前者儘管整體花費時數減少,但活躍用戶仍可能保持大幅成長,反而串流比較難抓住疫情帶來的新觀眾。

最主要原因是遊戲融入串流服務所沒有的社交元素,真實社會恢復大型聚會和活動的速度趕不上遊戲提供的社群和互動性。

另一方面,串流服務本質上更為孤立,就算可以和朋友在房間中一同觀賞,但無法與龐大的社群或群眾同樂。

無論是以競技形式更新遊戲內容,發行商最重要的工作是鼓勵玩家和朋友一起遊玩。即使疫情限制解除後可能會減少花費時數,但保持新鮮內容仍可以保持活躍用戶數居高不下。

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