日本將以VR/AR突破運動市場僵局 賽事服務以提升觀看價值為推展關鍵
DIGITIMES Research觀察,日本在2020年5G商轉、東京奧運等因素帶動下,VR/AR於運動賽事的應用日益明確,其帶來的沉浸式體驗能提高遠距收視觀眾的參與感、或是以嶄新的運動型態,吸引更多人加入,被視為突破日本因高齡少子化導致運動市場停滯...
- 日本運動市場規模至2020年、2025年目標
- 日本認為AR/VR於運動產業的應用主要在體驗、觀看兩大類
- 日本Hado運動玩法示意圖
- Hado運動的商業模式
- VR觀賽與其他觀看方式比較
- NTT Docomo VR觀賽服務「docomo Sports VR powered by DAZN」內容
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