消費性電子產品的體感技術應用現況 智慧應用 影音
EVmember
Event

消費性電子產品的體感技術應用現況

  • DIGITIMES企劃

最早導入大量體感遊戲形式的Wii,其Wii Fit Board利用壓力感應搭配遊戲,達到健身目的。Nintendo
最早導入大量體感遊戲形式的Wii,其Wii Fit Board利用壓力感應搭配遊戲,達到健身目的。Nintendo

「創新」一直是消費性電子產品能否大賣的重要關鍵,尤其對於遊戲機產業更為重要,目前Nintendo、Microsoft、 Sony Computer Entertainment以硬體方式建構全新的體感遊戲進行模式,創造遊戲機產業的新發展趨勢,除了遊戲內容更豐富外,新的體感應用更朝向免穿戴、無需手持控制器、更精密的人體建模追蹤方向發展...

3大TV Game遊戲機開發商推出的遊戲主機,觀察其過往的推出歷程,其主機硬體與架構更新大多會有所謂的「5年」循環週期,一方面是基於原始設計的遊戲機硬體無法應付更新的遊戲開發需求,例如3D、高畫質影音處理效能...等,尤其是處理器的效能、產品周邊機能的整合等等,例如,Nintendo的Family Computer(1985年推出)與Super Family Computer(1991年推出),後繼如N64、Gamecube到Wii,都是以5~6年不等的時間週期推出大幅更新的產品。

Playstation 3 Move體感控制技術,為利用攝影機搭配無線體感控制器進行遊戲互動,多了控制器輔助可達到更精細的感測效果。Sony Computer Entertainment

Playstation 3 Move體感控制技術,為利用攝影機搭配無線體感控制器進行遊戲互動,多了控制器輔助可達到更精細的感測效果。Sony Computer Entertainment

kinect利用攝影機感測遊戲玩家所有動態,讓使用者可以更自由地體驗遊戲。(Microsoft)

kinect利用攝影機感測遊戲玩家所有動態,讓使用者可以更自由地體驗遊戲。(Microsoft)

體感應用技術 延長產品生命週期

在TV Game產品硬體發展趨於極限後,目前主流遊戲機如Wii、PlayStation 3、XBox 360,面對遊戲機產業5年循環的趨勢,多數的產業分析結果顯示,即便這3大主機都超過或接近5年循環的門檻,但面對硬體大幅改款可能性不高的情況下,能讓這些主機這麼「長壽」的關鍵,就在於新主機的硬體效能已經達到一定程度的水準,甚至目前熱門的體感控制遊戲趨勢,更讓這3款主機的銷售表現持續長紅。

觀察3大遊戲機的硬體銷售量表現,根據VGChartz統計,XBox 360目前在美國的銷售量仍保有單週(2011第27周店頭銷售數據)達78,256部的水準(PlayStation 3單週69,037部、Wii單週53,216部),銷量仍保有持續性的增長,尤其是XBox 360的體感設備Kinect,推出25天賣了超過250萬套,PlayStation 3的Move Motion Controller體感遊戲套件,也在推出2個月賣了超過400萬套,其中關鍵在於新一代的體感遊戲形式,創造遊戲機硬體新穎的玩法,也將遊戲機的使用複雜度降得更低,使用年齡範圍向下、也向上擴展,創造持續性的發展潛力。

Nintendo Wii體感遊戲互動形式

以較早推出以體感應用為主的Nintendo Wii主機來說,感測遊戲主角的體感互動主要是透過遊戲配件如紅外線感測器、Wii Nunchuk Controller無線控制器來建構體感控制的應用機制,而體感操作的關鍵在於遊戲控制器Wii Nunchuk Controller在增加體感精度與增強使用體驗,採藍牙無線技術的設計是一大關鍵,而Wii主機透過藍牙無線技術亦可支援最多4組Wii Nunchuk Controller參與遊戲。

Wii Nunchuk Controller的設計在因應體感遊戲的需求,需準確感測遊戲者的手臂動作,原本僅設置角加速度與方向感測器,為了偵測更精確的手臂動作,Nintendo利用Wii Motion Plus擴充裝置,讓Nunchuk Controller追加MEMS Gyroscope(陀螺儀感測器),偵測全方位的3D角速度反應。

追加了陀螺儀感測器後,Nunchuk Controller不只是原有的線性軌跡感測,且可以精確偵測到細微的手腕動作角度反饋,讓遊戲體驗更趨真實。Wii Motion Plus使用的陀螺儀感測器,感測形式採低速/高精度與高速/高動態兩種模式進行,一般是在體感遊戲中因應不同遊戲形式自動選擇,針對不同的遊戲型態感測需求切換最佳化的感測形式。

Sony以Move Motion Controller搶攻體感遊戲市場

Sony Computer Entertainment採取的體感解決方案,與Wii不同,因為PlayStation 3並不像Wii一推出即在產品硬體整合了Wii Nunchuk Controller與紅外線動態感應,而是採取以Move Motion Controller套件升級的形式,讓遊戲主機擴充體感遊戲支援,而為了商品化的價格優勢,必須選擇以更低的套件成本來達到最佳體感控制的整合方案。

在節省成本的前提下,PlayStation 3 Move Motion Controller套件技術利用PlayStation Eye攝影機搭配機器視覺動態追蹤系統,來達到基本的人體動作感應,再搭配特殊Move控制器,構成完整的人體動態、手臂動作感測操控的應用方案。

PlayStation Eye攝影機的技術重點在於,內建1個Omnivision 60fps的VGA感測器,搭配4組陣列式麥克風,搭配機器視覺的動態追蹤技術進行人體建模,感測人體的基本動作。而Move控制器為求感應手臂動態,也與Wii Motion Plus一樣採行MEMS Gyroscope解決方案增加感測精度,陀螺儀可達到6軸運動感測效果,同時搭配3軸加速度計,滿足yaw(偏航)、俯仰、Pitch & roll(翻滾)等手勢感測需求,同時控制器另搭配1組感測地磁之電子羅盤晶片。

Kinect利用機器視覺 搭配強大軟體建構體感機制

Microsoft的XBox 360遊戲機,採行的控制方案與PlayStation 3類似,也是採取主機額外擴充套件的方式,因此開發上有較多限制,但也可以用全新技術達到更前衛的設計。XBox 360遊戲機為利用Kinect擴充體感遊戲支援,Kinect套件其實是個相當複雜的資訊擷取器,Kinect一次可以擷取彩色影像、3D深度影像、聲音訊號3種訊息,本體應用3個鏡頭設計,中央為彩色攝影鏡頭,左/右兩側分別是紅外線發射器與紅外線CMOS攝影機。

Kinect中央鏡頭為擷取遊戲者影像,可做到擷取使用者面部表情,進行擴增實境的影像擷取,或是應用於視訊電話方面,同時,Kinect還內建陣列式麥克風,可達到現場收音、同步降噪效果。兩側紅外線發射器與紅外線CMOS鏡頭是用於進行3D深度感測,也具備追焦功能,追焦反饋訊息同時會傳遞給Kinect底座的伺服馬達驅動,讓Kinect可達到左/右27度的追焦轉向動作。

而Kinect感測體感遊戲控制訊號的基礎,為透過機器視覺(640 x 480@30fps視訊鏡頭、320 x 240@30fps紅外線攝影鏡頭)進行空間的影像擷取、空間深度偵測,核心技術源自於以色列籍PrimeSense公司,微軟係向後者取得Light Coding技術。

透過Light Coding,僅是取得具備標記現況的空間與影像資料,但取得基礎資料後還需一套完整的動作解析方案,Kinect將取得的3D深度影像轉換至人體骨架建模,系統能量可同時感測6人、每個人記錄20組細節,建構項目包含軀幹、四肢、手臂膝蓋節點與動態,搭配Machine learning達到智慧辨識動態的要求。