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行動網路普及 電競遊戲強勢攻佔PC與手機市場

1970年後期至1980年代的著名遊戲主機與家用電腦。
1970年後期至1980年代的著名遊戲主機與家用電腦。

因應電子遊戲市場的火紅與電競活動的蓬勃發展,開創出全新的電競PC市場,成為停滯多年PC之外的成長新動力;至於發展已久的遊戲主機產業方面,三大廠商也因應市場趨勢推出不同風貌的全新一代遊戲主機,進攻玩家們的客廳、書房甚至掌上的市場…

先有遊戲工業才有電腦工業

現今世代的三大主流遊戲機,以及電競電腦。

現今世代的三大主流遊戲機,以及電競電腦。

早在電腦工業蓬勃發展之前,上世紀70年代就已經發展出遊戲工業。在那個簡易圖形、操作簡單、音效單純的年代,不少電腦廠商紛紛推出自家的家用遊戲主機、家用電腦,以Game(遊戲)的應用為主要訴求。

1972年美國Atari (雅達利)推出Pong投幣式街機(Coin-op)之後,成為街機(Arcade Machine)、家用電子遊戲機(Console)、家用電腦(Home Computer)的早期拓荒者,到1977年推出第一台卡匣擴充、一機多遊戲的「VCS 2600」家用主機,搭配與第三方遊戲公司一同推出不少膾炙人口的遊戲(Game Title)之後,在那時開創了其在電玩產業的曾擁有的輝煌歲月。Apple(蘋果)亦於1977年推出Apple家用電腦,大多也是應用在遊戲為主。

1980年日本Nintendo(任天堂)首度推出業界第一款掌上型遊戲機「Game & Watch」,隨後1983年推出Family Computer(FC)「任天堂紅白機」(歐美則稱作Nintendo Entertainment System;NES)之後,直到1985年推出Super Mario Bros.(超級瑪麗)遊戲席捲了全世界的家用遊戲機市場之後,讓Nintendo在遊戲市場奠定了至今不敗地位。

PC成為電競平台的鐵三角:音效+繪圖+運算處理能力

1981年IBM推出x86開放式架構的PC個人電腦,打破當時各廠商各自為政的封閉式架構,廣獲絕大多數廠商的支持與迴響,也為後來Intel(英特爾)與Microsoft(微軟)在PC市場成為硬軟雙霸天-在Intel以摩爾定律讓CPU效能突飛猛進,及Microsoft打造Windows為主的作業平台,引領Wintel架構逾30年不變的PC工業至今。

然而在那個80至90的年代,PC的繪圖(Graphics)與音效(Sound)表現追不上當時的遊戲機,不僅當時遊戲主機的發展非常興旺,也是遊戲玩家的首選平台。

直到後來突破PC音效桎梏的Creative(創新未來)推出Sound Blaster(聲霸卡)、一躍成為PC音效卡一哥,也獲得遊戲廠商們的支持之後,PC遊戲在音效上才逐漸有起色!

繪圖方面到VGA時代之後,PC的畫質與色彩數已可與家用主機比擬;再加上PC的運算中樞-也就是CPU,執行速度與運算與運算效能早已超越家用遊戲主機,有了這些硬體規格的進步之後,開始有更多遊戲軟體廠商們加入開發PC遊戲的行列,也吸引原本不玩PC遊戲的遊戲機玩家,考慮買PC與PC遊戲來品嚐看看。

網路世代大躍進  引領PC成為多人互動遊戲的主要首選平台

1990年代的家用主機,注重在遊戲的聲光效果,以及單一主機多人同時遊戲的互動樂趣。反觀PC主要是個人使用,加上操作方式不利於多人同時控制,因此遊戲大多設計成單人玩樂為主。

但由於PC可連接LAN(區域網路)或用Modem撥接上網、連線,開始有越來越多網路遊戲推出,透過LAN或Modem來互相切磋、競技,成為最早電競遊戲的最佳實踐應用。至於遊戲機方面,也有廠商推出遊戲機專用Modem,亦有掌上遊戲機以IR(紅外線)方式,達到能夠多人連線的目的。

直到1990年後期,網路寬頻化、網咖的興起,以及如Lineage(天堂)這類大型網路遊戲的推出,遊戲設計的方向逐漸從單機版推向以多人版為主流。此時正好也是3D繪圖卡產業的興起,一般PC安插3D繪圖卡?加速卡之後,便能讓遊戲以更立體且逼真的畫面呈現,正式帶領PC躍升成為網路遊戲的最佳首選平台。

2000年後次世代遊戲主機  提供線上服務  並有更多不同玩法

進入2000年PC硬體規格正式超越遊戲機,促使原先遊戲機的開發廠商,必須以更特製的硬體規格,以及提供突破性的控制方式與玩法,推出與上世紀完全不同風貌的次世代主機,才能鞏固遊戲主機的遊戲市場的主流地位。

以Nintendo為例,在經歷2001年GameCube的失敗(沒內建網路)之後,於2006年推出Wii,就以前所未有的體感控制方式,讓玩家與遊戲融入一體,引領後來流行的體感遊戲新紀元。此外,主機更直接內建網路,搭配其線上服務,讓玩家能購買並下載遊戲軟體,同時提供生活資訊內容,讓Wii一舉成為市場最熱銷的遊戲主機。

相較於微軟分別於2001、2005年推出的Xbox與Xbox 360主機,以及Sony分別於2000、2006年推出的PS2、PS3主機來說,這些主機不僅內建乙太網路,甚至有外接或內建的Wi-Fi功能,可以連上其線上服務,提供網路多人遊戲對戰,線上遊戲下載等環境。

隨後在體感世代來臨,搭配微軟Xbox 360的Kinect體感控制器,以及搭配Sony PS3的PS Move、PS Eye體感控制週邊出爐,讓遊戲機成為體感遊戲的最佳平台。

反觀PC方面,體感遊戲至今則不怎麼盛行,反倒是因為PC的操作方式以鍵盤與滑鼠為主,提供LoL(英雄聯盟)、DOTA這類的多人即時戰略(Real-Time Strategy;RTS)遊戲的最佳操控方式,搭配PC優越的多人連線能力,成為電競比賽中的最佳平台。

2010年後的行動世代  遊戲機與電競PC發展

隨著3G/4G行動網路的普及,以及智慧型手機的大肆流行,如今手機已躍升成為遊戲的第一大平台,提供線上下載、多人線上遊戲、社群交流,成為遊戲廠商開發遊戲的首選平台,而「競技類」的手機遊戲,更有可望能發展為下一波電競平台。

至於PC方面,因應PC已成為電競平台主流,各硬體廠商為發展各式電競週邊,除了參考玩家們的需求來設計產品之外,並融入人因工學、酷炫外型的元素,塑造出當今電競PC不僅是重效能、重外型,也同時注重個人風格,當今各PC主流廠商紛紛投入開發電競PC相關產品,以搶佔廣大的電競遊戲市場。而Computex 2017更獨立出電競主題展區,以奠定電競產業的主流發展地位。

遊戲機新一代戰場:可家用、可行動的二合一主機上市

有鑑於當今遊戲主機大多進攻客廳的大螢幕遊戲體驗,或者進攻行動式的掌上遊戲體驗,在Sony與Microsoft於2013年個別推出PS4、Xbox One,並於2016年更新至PS4 Pro、Xbox One S,以提供更好的硬體性能,但其實玩法大同小異,至於Nintendo(任天堂)則選擇於2017年3月3日正式發售Nintendo Switch (代號NX),這款融合「家用主機」+「掌上遊戲機」的二合一新概念,讓玩家可以在家玩,也可帶出門玩。

Switch主機外型如同平板電腦,採用JDI生產的6.2吋多點觸控螢幕,解析度為1280x720 (236.87ppi),主機內建32GB儲存空間,可支援microSD記憶卡。

其CPU採用NVIDIA的Tegra X1處理器,搭配NVIDIA客製GeForce GPU,以及4GB LPDDR4,可發揮出性能優異的繪圖表現。其Joy-Con控制器採用可拆卸式、左右分離的設計,在「行動模式」下(CPU頻率為307.2MHz),Joy-Con可滑入平板電腦成為其控制器,此時電池可支撐2.5?6.5小時。

而回到家將平板電腦插入底座後,即可切換成「家機模式」(CPU頻率為768?921MHz),此時Joy-Con便可搭配Joy-Con Grip(傳統搖桿握把),來切換成傳統的家用控制器,提供家用主機級的遊戲體驗。

至於PC方面,則會因應電競筆電的發酵,成為可家用、可攜出使用的遊戲平台,而行動遊戲平台仍會是以手機為主。

綜合上述介紹,可知PC在遊戲產業的發展雖然落後遊戲機數十年,拜其開放的硬體架構以及硬體技術進步神速,讓PC可以在本世紀迎頭趕上遊戲機產業,成為當今電競平台首選,未來投入開發廠商將會越來越多。

而在行動遊戲產業方面,如今已幾乎被智慧型手機完全接收,未來市場發展仍很可觀。至於遊戲機產業方面,未來市場仍是由Sony、Microsoft、Nintendo所領導,難以容下第四家廠商來角逐,而這三家也將持續以更多種樂趣、玩法與服務,來吸引玩家的支持與駐留。


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商情專輯-COMPUTEX 2017