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平板電腦螢幕尺寸大小不一,造成第三方軟體開發商在設計多螢幕顯示尺寸支援時的困擾。COBY ELECTRONICS
平板電腦螢幕尺寸大小不一,造成第三方軟體開發商在設計多螢幕顯示尺寸支援時的困擾。COBY ELECTRONICS

Apple與Google的嵌入式系統競爭,分別以iOS與Android產品搶攻行動應用市場,而且不只要比嵌入式系統的多元應用,對於分別建構的AppStore與Android Market,也必須在行動應用軟體的數量、品質與是否容易被用戶下載、裝載、多螢幕顯示支援等各方面全面競爭...

自iPhone推出後,Apple的iOS Device在消費性電子(Consumer Electronics)市場熱賣,不僅成功打入智慧型手機市場,Apple嘗試複製成功經驗利用相同架構投入平板電腦產品開發,也造成市場熱賣,相同的,Google也嘗試以Android嵌入式系統發展智慧型手機、平板電腦應用,將智慧型行動裝置經驗延伸至不同螢幕尺寸的應用市場。

Android 4.0在APK多螢幕顯示支援度大幅提升,開發商因應多螢幕顯示支援設計方案,不需投入過多工時即可開發相容性較高產品。ainol

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Tegra 2採用雙核心技術,整合雙ARM運算核心,提供高效能行動運算環境。nvidia

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ASUS新款Android 4.0平板電腦,即採用Tegra 3解決方案,在效能與功耗方面獲得改善。

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Apple AppStore第三方軟體開發商上架與產品部署方式。Apple

Apple AppStore第三方軟體開發商上架與產品部署方式。Apple

尤其在iPad風行全球造成熱賣後,形成3C產品的平板電腦旋風,為了搶食全球的平板需求熱潮,PC/NB業者參考Apple設計方案,以ARM搭配嵌入式系統設計成為平板產品目前的主流架構。而iPad強調精簡、直覺操作形式的iOS系統,亦獲得市場成功,多數業者開始思考複製iPad成功的軟體商城助攻模式,利用行動裝置發展架構設計的開放原碼嵌入式系統,加上ARM電算平台,來進行軟?硬體應用的無縫整合。

平板整合多種感測技術 豐富應用軟體功能

進一步觀察iPad的成功模式,檢視第一代iPad規格,產品硬體為利用電容觸控面板設計,將以往大量以硬體鍵處理的控制設計型態,改以觸按螢幕為主要直覺操作機制,而在平板產品同時搭載Wi-Fi、無線座標定位(3G版本額外支援AGPS定位)、加速度感應器整合等感測元件。對第三方軟體開發商而言,在豐沛感測元件整合與觸控螢幕硬體與系統平台,等於是給予軟體開發者更具彈性的產品設計空間。

例如,應用程式可以採行大量的Touch UI(User Interface)來簡化操作,同時搭配多元感測技術強化操作或應用感受,甚至其硬體架構在iPad 2改版中,還追加了感測精密度更高的陀螺儀感測器,使得3D空間動態感應數據可以更為精準,在發展進階感測加值應用可更具實用價值。

對非Apple陣營的平板開發商來說,目前採亦步亦趨方式跟隨iPad成功經驗持續發展,像是iPad已有的GPS衛星定位感測器、加速度感應器、光感應器、陀螺儀MEMS感應系統,甚是氣壓感測MEMS元件、NFC讀卡晶片,都已經成為平板的標準設計,第三方軟體開發商可以利用硬體廠商提供的SDK或Lib來整合更多感測器應用支援的產品。

Android平台相對開放 第三方軟體多螢幕顯支援難度高

Android平板產品採取較開放的角度營運,業者多數可以用參考設計為基礎,在各自的產品尋找差異化的設計特點,例如使用更大的螢幕、追加更多元的感測元件等,或透過系統UI小幅修改的Luncher UI,來達到更多產品差異化設計目標。

早期非iPad的平板電腦產品,也因Google尚未釋出針對平板大螢幕設計的嵌入式系統,因此多數平板產品大多以針對手機應用環境使用的嵌入式系統,修改成可在大螢幕上運行的版本,但此法在7吋以下的產品倒還不會碰到問題,但若用於大於7吋的平板產品,相關的系統GUI配置就會顯得相當詭異。而隨後Google因應市場需求,以Honeycomb在平板裝置上大幅改善早期裝置應用系統的問題。

而提供業者彈性的客製硬體設計方案,也容易導致第三方應用程式開發商必須針對多螢幕顯示相容議題,花更多力氣進行產品相容性整合工作,尤其是Android 2.x、3.0平板產品光螢幕尺寸就有數10種級距,碰到終端應用程式若未因應不同顯示螢幕進行設計最佳化,就很容易出現的UI Layout走位、變形問題,如何在手機系統與平板電腦產品提出一個較佳的相容方案,造成開發上的困擾。

但多螢幕顯示尺寸、比例問題,在Android 4.0版本嘗試用系統來達到提供終端應用程式UI相容性的設計,具目前釋出的Android 4.0 SDK,以Android 2.x環境開發的APK直接不加修改,裝載於Android 4.0應用系統中,約有8、9成的UI Layout不會出現走位、變形,甚至在原先於Android 3.x支援性不佳的APK,在4.0系統環境中也能獲得不錯的呈現效果,這對第三方開發應用程式來說,可以說是提供更好的第三方應用程式運行環境,相關業者也不須投入過多資源來為產品改善新系統版本的相容問題。

平板裝置硬體效能持續提升 多核心處理器技術強化應用體驗

軟體開發商常會遭遇使用者將手機版本產品裝於平板電腦硬體平台的狀況,這種問題最常發生在採取Android 2.x以較大螢幕元件進行整合的裝置,這些特殊平板產品,多數在軟體的相容性表現較差。

而以Honeycomb針對平板推出的Android作業系統,即針對大尺寸化的平板應用進行系統設計,改版重點即著重硬體改動與系統整合,以往在小螢幕的3D即時渲染立體特效或較炫GUI呈現需求較少,但換至平板電腦的應用螢幕尺寸動輒超過8吋、解析度超過1,024 x 768,在新版嵌入式系統對負荷較大的視覺效果支援也會顯得表現較佳。

iPad在3D處理、運作效能表現初期多優於Android平板電腦,目前在多款針對平板應用強化的多核心ARM處理器,則有較以往大幅精進的效能改善,目前ARM嵌入式處理器主流產品為雙核心設計方案,2011年第四季ASUS也推出首款採4+1核心的ARM整合處理器(1組為極低功耗的處理器),另ARM的單核運作時脈現已有1~1.5GHz水準,未來可望將單核時脈提升至1.5GHz之上。

嵌入式系統封閉與開放策略 線上軟體商城經營模式亦不同

iOS嵌入式系統採相對封閉的方式,並不開放非Apple硬體使用,加上目前iPhone僅有2種螢幕解析度,而iPad目前也僅有1種螢幕解析度,而硬體平台架構具一致性,版本差異單純,並不會出現特殊的系統架構差異,對於第三方軟體開發商來說,利用標準官方釋出的SDK即可輕鬆針對iOS相關硬體、螢幕顯示做針對性的改善設計,對因應多螢幕顯示設計並不會有太困難的問題。

而對於原先專注手機版本硬體的開發商來說,在應用SDK即可在開發階段選擇是否要開發HD(High Definition)高解析度版本,如手機版的低解析度支援或是延續HD高解析度支援,另外在手機版本若不想花人力追加平板電腦版本改善工程,對使用者來說iOS也提供了系統端的Scale畫面格放的技術支援,只是畫面的Scale放大效果會有App UI或背景拉伸問題。

雖然畫面經iOS等比拉伸會造成模糊狀況,但至少解決大螢幕平板電腦應用手機版本App的全螢幕需求,同時,簡單的系統畫面拉伸技術支援,也讓iPad初期native App原生應用程式較少的問題,暫時可由大量的手機版應用程式獲得短暫緩解,等應用終端數量成長,自然可吸引更多native App推出,豐富其App應用。

行動軟體數量仍是應用平台市場競爭關鍵

Apple的AppStore行動應用程式下載服務,據148Apps網站統計,若不區分手機或平板電腦顯示尺寸,目前蘋果AppStore累積的應用程式總數已突破50萬種,AppStore行動應用軟體也被iOS用戶下載超過150億次,但蘋果AppStore並無法領先市場太久,其對立平台Google Android據2011年8月行動應用軟體調查研究公司Distimo分析,Android Market上的免費行動應用軟體數量已超越AppStore,而Android Market軟體商店所擁有的軟體數量,已超越Apple AppStore成為軟體數最多的行動軟體商店。

目前行動應用市場兩大嵌入式系統平台,iOS與Android競爭已難分軒輊,在硬體技術的競爭方面,雙方各自擁有相當數量的專利,以iOS產品來說,為單一廠商自行定義產品規格、硬體功能,自然在行動應用程式的軟體驗證、相容性或測試標準較容易一致化。

OS開放與否影響第三方應用程式創意展現

在系統平台開發初期亟需大量第三方軟體奧援的前提下,對軟體開發商來說極容易取得驗證標準平台與自行完成上架產品驗證,但可惜的是iOS屬於較封閉的系統環境,開發商想做更進階的系統端應用產品,受限可用的SDK(Software Development Kit)限制較多,第三方軟體可應用的技術也趨於近似設計為多。

另一方面,Google則採取較開放的態度經營行動裝置市場,以Android嵌入式系統觀察,基本上Google是提出一個開放的Android嵌入式系統,通常也會在市場找來1~2家主力硬體廠商,進行產品初期的參考設計,像是Android 3.0(Honeycomb)找來Motorola、Android 4.0找Samsung協同開發,而Google在面對硬體商的態度較開放,並未對相關業者設限,同時Android的SDK發佈也相對完整,同時也不會對第三方軟體開發商的產品設置過多限制。

相同的,對系統的創建邏輯,也同時延續至軟體商城的經營態度,例如,Apple的AppStore對第三方的開發軟體集加諸許多限制,開發商必須遵循Apple AppStore既定的產品分類要求,對於產品介紹資料、敘述、資訊也必須經過Apple專人審查確認,而開發完成的產品必須由Apple軟體驗證人員進行約7天的測試驗證,而開發成果App本身,還必須避免使用Apple官方釋出SDK以外的軟體技術,多方限制一一通過才能滿足軟體產品上架的基本要求。

線上軟體商城商務機制

而iOS App即便滿足了上架基本要求,也不見得能順利上架,因為AppStore還有針對商務機制加諸許多限制,例如,若App內有採用Web View讓App可以透過Internet至業者設置的網頁EC平台進行購物,若其線上金流(Payment)為利用業者的支付機制,未採行Apple提供的金流機制,則也可能被Apple發現而因此令產品遭致下架,此外,App本身若有違反上架內容要求,Apple對此也管制甚嚴,若第三方開發產品未能達到要求標準,也會導致App下架。

相反地,在Google的Android Market也如同其嵌入式系統,採取高度彈性的上架措施,基本上Android Market幾乎不會對產品進行審查,第三方軟體開發者只要自行填寫開發者的產品說明,透過簡單的Web上架機制完成產品資料建立後,將開發完成的APK利用Web介面上傳,即可以將APK傳送至Android Market等候上架,一般來說Android Market上架機制僅會針對APK是否會導致裝置崩潰進行簡單的系統驗證機制,大多花上30~60分鐘網頁資料解析完成,上架產品隨即就能在Android Market查詢得到。

產品設限與品質問題

行動應用軟體的上架預審機制,也會影響第三方軟體品質。以Apple的AppStore來觀察,最令開發商頭疼的是相對不透明的審查機制,因為Apple對於行動應用軟體的審查通過與否,基本上會先以原碼檢視開發商是否有使用非Apple SDK官方的技術,若使用Apple未開放的控制機制或是自定義的系統底層技術,為了避免開發商的應用程式造成iOS運行時出現系統崩潰或跳離風險,絕大部分這類狀況都會被判定產品無法上架,必須修改後再審。

而除了使用技術的限制外,Apple也會針對內容進行檢視,如果App本身使用的UI與UI Flow與Apple釋出的iOS Human Interface Guidelines出現衝突,或容易誤導用戶操作行為的設計方案,或是誤用SDK預設的UI-Pattern,這類設計方面的缺失也會造成送審不通過,甚至於開發者使用大量不適宜的內容,則會直接退回。

Google的Android Market在送審方面,則幾乎不設限,開發者可以在http://developer.android.com登入成為開發者,在繳交25美元註冊費用後即具備Android Market軟體應用程式上架權益,開發者可在Publish機制下填妥APK面向的發佈區域、產品說明、訂價等資料,即完成產品的上架前準備工作,而APK上架僅需上傳APK封裝檔案即可進行發佈,相較AppStore完全沒有送審關卡。

但問題來了,AppStore至少有Apple約7個工作天的審查過程,相對Android Market即幾乎沒有審查機制,對軟體商城來說,在相對嚴苛的審查過程前提下,開發者會儘可能避免被退件的狀況發生,而避免的方法即減少App可能的崩潰或不穩定問題,必須從完善化程式碼的角度使產品的穩定性表現更好,加上iOS採較嚴苛的角度檢視App的穩定性要求,若遭遇不明產品跳離或可能有跳離疑慮,都可能遭致退件,自然其商城下的App品質即具備一定程度的水準,甚至審查也會針對軟體的UI設計在合理性要求甚多,對終端產品的可用性也會具相當程度的提升作用。

反觀Android Market上傳APK幾乎不會受檢,雖然有助於Android系統平台初期亟需大量第三方開發的APK充實軟體商城內容,但實際上也會因此造成Android Market充斥大量品質低劣的APK問題。目前Android Market在商城方面採取透過用戶檢舉的機制反饋產品品質,雖此法對軟體產品也能受到一定程度的維護,但實際上品質低劣或不良的APK已經完成上架,也可能已有大量用戶下載、安裝,對於這類可能在UI設計語彙不清、產品不穩定等可能性疑慮的問題,其實在Android Market相當常見,這也會令用戶感受到Android Market的APK在軟體品質方面趨於不佳的不良印象。