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日本將以VR/AR突破運動市場僵局 賽事服務以提升觀看價值為推展關鍵

  • 胡儀芳
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DIGITIMES Research觀察,日本在2020年5G商轉、東京奧運等因素帶動下,VR/AR於運動賽事的應用日益明確,其帶來的沉浸式體驗能提高遠距收視觀眾的參與感、或是以嶄新的運動型態,吸引更多人加入,被視為突破日本因高齡少子化導致運動市場停滯的關鍵,預估至2025年,日本運動市場包括VR/AR在內於IT應用領域將達到1.1兆日圓規模。

內文目錄

  • 日本運動市場IT應用發展潛力大 AR/VR為目前最鮮明的技術
  • AR/VR運動開拓新領域 Hado以職業聯賽與線上直播擴大粉絲群
  • 日本VR/AR服務由電信商帶動 提升觀看價值為推廣關鍵
  • 結語

圖表目錄

  • 日本運動市場規模至2020年、2025年目標
  • 日本認為AR/VR於運動產業的應用主要在體驗、觀看兩大類
  • 日本Hado運動玩法示意圖
  • Hado運動的商業模式
  • 6 個圖表

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