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Oculus漸具規模效益、產品定位清晰且後進者細分市場創新需求 宏達電先行優勢受挑戰

  • 郭宜玲
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DIGITIMES Research觀察VR需求已無法二分為傳統的消費性市場與商用市場,因VR廠商切入的角度不同,已將市場調性更細分為遊戲娛樂、消費性、開發工作者、商用等四大區塊,而在不同應用場域中,各VR廠商也衍生出不一樣的產品策略。

內文目錄

  • 宏達電以有線VR頭戴裝置搶攻消費性市場 Oculus則規劃全產品線帶動VR社交
  • 宏達電雖為VR商用市場領頭羊 但產品定位模糊
  • 宏達電冀望以商用機型衝高出貨量恐鎩羽而歸
  • 無論消費或商用市場 畫面品質仍是VR廠商開發產品重點
  • 惠普見縫插針 開創開發者工作站
  • Valve滿足玩家高畫面穩定度與精準控制需求 推出遊戲專用VR
  • 結語

圖表目錄

  • VR消費性市場布局:宏達電以高階有線式機型掛帥 Oculus則以一體機為主軸
  • VR商用市場布局:宏達電產品多元 Oculus仍以一體機為主角
  • Valve Index VR規格符合玩家所需 恐侵蝕部分宏達電出貨
  • 3 個圖表

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