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上刊時間:2004/03/03~2025-12/20
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智慧穿戴
智慧穿戴
南韓將成為全球元宇宙強國 政府與企業皆推動元宇宙平台至國際市場
DIGITIMES Research觀察,南韓政府不畏近年元宇宙議題聲量衰減,在歷任政府將內容產業視為重點發展的根基上投資元宇宙發展,2022、2023年均投資超過2,000億韓元(...
方覺民
2024-05-17
智慧穿戴
智慧穿戴
電子書戰火延燒至App Store 蘋果、Sony正面交鋒 4大危機考驗亞馬遜
2011年2月11日,Sony Computer Entertainment (SCE)執行長Michal Ephraim對澳洲媒體The Age表示,Sony未來可能會把Sony音樂產品自iTunes下架。市場解讀為Sony向蘋果(Apple)反擊,因蘋果在2月1日拒絕Sony Reader應用程式上架至App Store...
DIGITIMES研究團隊
2011-02-14
智慧穿戴
智慧穿戴
大陸數位出版勢力漸顯 唯仍欠缺適合的商業模式
數位出版之興盛與流行,為全球普遍、而非單一國家或單一地區之現象。雖各地區的相關法規、文化、科技基礎建設與閱讀行為均有所差異,然整體平均而言,均讓數位出版均處於正向成長的態勢,大陸也不例外...
DIGITIMES研究團隊
2010-10-29
智慧家庭
智慧家庭
大陸電腦動畫產業近期發展觀察
2004年3月大陸國家廣播電影電視總局(The State Administration of Radio Film And Television,以下簡稱廣電總局),開始積極推動大陸國產動畫產業發展,其從促進原創動畫生產、建構國產動畫播放體制、建設國家動畫基地及教學研究基地、建構國際動畫交流平台、加強動畫規範管理等,逐步建構起大陸的國產電腦動畫產業...
DIGITIMES研究團隊
2010-09-29
智慧家庭
智慧家庭
大陸網路遊戲新政出爐 實名制、禁止強制PK、虛擬貨幣使用引發爭議 短期看跌、長期看漲
在政府機關主導下,大陸網路遊戲產業迅速發展,在全球數位娛樂佔有重要地位。據大陸市調機構iResearch統計,2009年大陸網路遊戲市場規模達人民幣270.6億元(以玩家為主的遊戲營收,不包括海外出口及其他相關營收),較2008年成長30.2%,在全球網路遊戲市場比重達36%;2009年網路遊戲人口達6,587萬,較2008增加33.4%...
DIGITIMES研究團隊
2010-09-20
智慧家庭
智慧家庭
09年日本
數位內容
市場將成長3成 數位電視內容貢獻最大
據日本
數位內容
協會(Digital Content Association Japan)調查,近5年,包含報章雜誌等廣告在內,日本內容市場規模維持在14兆日圓,成長已見瓶頸,但內容已從類比朝數位發展,至2008年,日本
數位內容
市場規模達6兆日圓...
DIGITIMES研究團隊
2009-11-21
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