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上刊時間:2004/03/03~2025-12/21
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智慧家庭
智慧家庭
新冠肺炎帶動宅經濟興起 家庭娛樂、健身、醫療等領域擁抱新數位商機
COVID-19(新冠肺炎)全球肆虐,許多國家建議民眾待在家裡避免外出,家中娛樂、健身需求大增,包括線上串流影音服務使用人數大幅攀升,家用遊戲軟硬體市場亦看俏,其中又以健身相關遊戲最炙手可熱,而美國健身器材暨服務業者亦提出促銷方案搶食商機...
DIGITIMES研究團隊
2020-03-25
智慧家庭
智慧家庭
大陸網路遊戲業者呈高度集中化 3巨頭朝多元化發展
受政策扶持、文化民情等因素影響,大陸國產網路遊戲在2005年發展迅速,網易「夢幻西遊」、盛大「傳奇世界」、騰訊「劍俠奇緣」表現亮眼,市場主流從引進代理轉向研發創新,大陸國產網路遊戲無論在研發團隊、從業人員或遊戲產品等數量,皆較以往呈現大幅成長...
DIGITIMES研究團隊
2010-10-11
智慧家庭
智慧家庭
OnLive能否將雲端運算帶入家用遊戲領域?
雲端運算在Google、微軟(Microsoft)等IT龍頭大廠推動下,正積極進入個人辦公桌與企業辦公室,如今此潮流亦即將進入客廳,在E3 2009上,OnLive宣布將推出雲端運算遊戲服務。OnLive的概念中,不再需要遊戲主機存在,無論是低階PC、安裝OnLive機上盒「Microconsole」的電視...
DIGITIMES研究團隊
2010-01-01
智慧家庭
智慧家庭
南韓
線上遊戲
市場競爭激烈 出口及多元發展為成長關鍵
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DIGITIMES研究團隊
2007-07-03
智慧家庭
智慧家庭
由2006東京電玩展 看遊戲產業未來發展動向(下)
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DIGITIMES研究團隊
2006-10-04
電腦運算
電腦運算
2006世足商機探討
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DIGITIMES研究團隊
2006-07-28
電腦運算
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2006世足商機探討
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2006-07-28
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