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搜尋模式:精準搜尋
上刊時間:2004/03/03~2025-12/20
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電腦運算
電腦運算
受惠於AI升頻技術發展及NPU輔助AI運算 2026年全球Windows掌機出貨量將成長逾50%
DIGITIMES觀察,2026年全球Windows掌機出貨量有望年成長50%以上,達到170萬台。AI升頻技術發展及NPU導入掌機處理器,將提升Windows掌機的遊戲體驗,並提高做為...
朱璟鴻
2025-12-19
智慧家庭
智慧家庭
2025/12 Smart Home觀察:Alexa+提升日常實用功能 IKEA大推Matter產品 Valve將加入家用遊戲主機大戰
DIGITIMES綜合觀察,智慧家庭龍頭亞馬遜(Amazon)大幅提升Alexa+提供運動賽事資訊的能力,且整合Alexa+至其音樂服務;蘋果(Apple)有機會在2026年春天推出智慧家庭中控中心,作為智慧家庭重新出發的第一步;宜家家居(IKEA)則一口氣推出21款支援Matter的智慧家庭產品,希望能重新搶佔家庭空間;以Steam平台稱霸PC遊戲的Valve,則宣布將於2026年推出新一代的Steam Machine,正式加入家用遊戲主機戰局。...
DIGITIMES研究團隊
2025-12-12
電腦運算
電腦運算
生成式AI帶動GPU升頻技術發展 2029年掌上型遊戲機市場規模將超過97億美元
DIGITIMES觀察,生成式AI成功應用於影像處理技術後,促使GPU業者針對遊戲升頻技術進行升級,利用AI模型做為基礎,取代傳統的數學演算法,以獲得更好的遊戲體驗。
張珩
2025-03-25
智慧穿戴
智慧穿戴
全球VR頭戴裝置業者新品齊發 超短焦鏡片為光學重點升級方向
DIGITIMES Research觀察,近年來元宇宙(Metaverse)概念受到極大關注,VR (Virtual Reality)頭戴裝置市場競爭日趨激烈,各大VR業者紛紛推出全新的產品,力求在硬體...
余君濤
2023-04-06
智慧穿戴
智慧穿戴
COVID-19疫情帶動消費者VR體驗且AR技術廣受企業青睞 2020年AR/VR頭戴裝置出貨成長可期
X
DIGITIMES研究團隊
2020-05-28
智慧穿戴
智慧穿戴
Oculus漸具規模效益、產品定位清晰且後進者細分市場創新需求 宏達電先行優勢受挑戰
DIGITIMES Research觀察VR需求已無法二分為傳統的消費性市場與商用市場,因VR廠商切入的角度不同,已將市場調性更細分為遊戲娛樂、消費性、開發工作者、商用等四大區塊,而在不同應用場域中,各VR廠商也衍生出不一樣的產品策略。宏達電積極經營高階VR領導品牌形象...
DIGITIMES研究團隊
2019-06-19
智慧穿戴
智慧穿戴
E3與Google I/O 2015虛擬實境應用齊發 小學以下族群成優先目標
Google I/O 2015和E3電玩展將虛擬實境(Virtual Reality;VR)列為發表重點,各項應用出爐,其中小學以下的遊戲和教育市場成長機會最高。各硬體平台中,手機平台更新靜態全景圖、動態360度影片和遊戲開發動態,而遊戲主機平台...
DIGITIMES研究團隊
2015-06-29
智慧穿戴
智慧穿戴
虛擬實境將朝M型化兩端發展 遊戲應用將高度整合頭戴式裝置 360度攝影的分享網站與設備將到位
穿戴式裝置在智慧手錶往高價發展時,另一個穿戴新星虛擬實境(VR;Virtual Reality)裝置,其各式低價方案陸續出現。虛擬實境硬體發展呈M型市場,遊戲應用等待大廠推行高價的高整合硬體...
DIGITIMES研究團隊
2015-04-06
行動裝置與應用
行動裝置與應用
新興作業系統差異化展露 然短期難成氣候
除了觀察分析市場上主流作業系統外,DIGITIMES Research也關注新興或利基型作業系統的近期發展,如Firefox OS、Tizen、SteamOS、Ubuntu Touch、Sailfish OS、QNX,以及webOS等...
DIGITIMES研究團隊
2014-04-17
智慧家庭
智慧家庭
Steam Machine硬體商支援名單揭露 14家業中戴爾、技嘉在列
2014年CES盛會上,有14家業者推出Steam Machine。Steam Machine是Valve公司提出的構想,將桌上型電腦(DT)安裝上遊戲專用作業系統SteamOS,搭配...
DIGITIMES研究團隊
2014-02-06
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