AR、VR出貨量翻倍 商機上看兆億美元

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在經過多年努力之後,HTC Vive裝置獲得相當不錯的優異評價,所以該公司近來積極發展內容平台,企圖鞏固得來不易的成績。圖片來源:HTC

在Gartner於2016年底公布的2017年十大策略科技趨勢預測中,虛擬實境(virtual reality;VR)、擴增實境(Augmented Reality;AR)並列被不容忽視的科技趨勢,關鍵在於將改變人與人、人與軟體系統間的互動方式。

該組織更預測到2021年時,在各種內容服務、應用模式成形之後,虛擬實境、擴增實境將進一步與網路整合,形成更加無縫的穿戴式裝置,可為使用者管理各種資訊流向,成為極度個人化且相關性強的應用程式及服務。

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微軟HoloLens因對開發人員提供非常完整的工具包,即便售價高達3,000美元,但仍然吸引不少研發團隊投入開發。圖片來源:微軟

資策會智慧網通研究所組長林敬文指出,混合實境(Mixed Reality;MR)應該視為是AR技術的進階應用,藉由虛擬畫面與實際環境融合技術,能夠為商業組織創造出更多元化的服務。只是此種技術的服務難度更高,恐怕要等AR裝置更為普及之後,才有利於MR應用情境的推廣。

Google、MS建構生態系  全力推廣VR應用

其實自AR、VR技術獲得重大突破,生產成本大幅降低下,相關設備出貨量已呈現直搖上升的趨勢,讓眾多經濟專家認為將成為推動全球經濟前進的重要動能。

以VR頭盔為例,出貨量從2015年35萬個增加到2016年的800萬個,MIC預計2017年可望超過1,000萬台以上。為此,Google、微軟等大廠已著手制定軟硬體規格,其他業者也積極投入數位內容製作、布局供應鏈的趨勢下,IDC樂觀認為整體出貨量將在2020年達到6,480萬台,整體產值可望超過400億美元。

2016年VR裝置出貨量大增主因,MIC認為首要歸咎於各大廠商推出只需搭配智慧型手機,即可運作的低價VR眼鏡,一舉帶動消費者的嚐鮮意願。其次,可支撐VR遊戲運作的高階電腦價格,也從1,500美元下滑至1,000美元,促使遊戲玩家願意透過升級個人電腦的方式,享受高階VR頭盔帶來的遊戲快感。

現今VR應用仍然將以遊戲、轉播、影視等為主,不過Goldman & Sachs認為隨著技術獲得突破,未來可看到在零售、地產、教育、醫療、工程等領域的應用。

為了搶攻VR市場的龐大商機,除HTC、Sony等品牌業者積極投入內容製作,期望藉由垂直整合方式,強化在既有市場的領導地位外,Google、微軟則是從建構生態系著手,期望取得未來VR產業的主導權。

如Google在發表低價VR眼鏡-Cardboard之後,就朝發展內容平台以及協助生產內容平台著手,目前已經規劃出VR 教育內容-Expeditions、高品質VR影像製造系統-Jump、初階VR相片拍攝APP-Cardboard Camera、手機內建3D感應器以建立室內空間擴增實境概念的-Project Tango等,建構Google VR生態系。

至於微軟則看準VR裝置將帶動個人電腦的龐大機潮,所以在2016年底 Microsoft Windows 10 Event上,宣布將與HP、Dell、Lenovo、Asus、Acer等夥伴合作,預計在2017年推出一系列VR裝置,其中入門款價格將鎖定在299美元,此外,Windows 10作業系統未來將內建遊戲實況機制,搶攻遊戲直播市場。

AR主打商用市場  產值將超過VR

同樣被視為明日之星的AR技術,其運作概念恰好與VR相反,主要是利用視覺與影像處理科技,將虛擬世界數位資訊融合至實際環境中,讓使用者能在現實環境中與AR物件互動,如過去幾年風靡全球的Google Glass。至於席捲全球的Pokemon Go,則是將擴增實境技術應用在遊戲的最佳代表,讓消費者可以在手機上體驗到AR技術的魅力。

儘管Google已在2015年終止Google Glass研發,但是在問世前幾年的推廣期,已證明AR技術帶來效益相當驚人,有助於優化生產與商業流程。隨後微軟發表的HoloLens,則因對開發人員提供非常完整的工具包,即便售價高達3,000美元,但仍然吸引不少研發團隊投入開發,也帶動AR裝置的出貨量。

根據IDC研究報告指出,2015年全球AR硬體出貨量約為20萬台,2016年成長至40萬台,不過在應用模式逐漸成熟之後,2020年可望達到4,560萬台。儘管整體出貨量遠低於VR裝置,但受惠於產品單價較高,2020年產值有望達到1,180億美元。

MIC認為AR裝置除可優化企業內部生產流程之外,當該技術與電子商務結合之後,還可以延伸出零售導購、行銷互動平台、虛擬產品試用等範疇,協助零售商更精準掌握消費者的需求。

因為目前行銷方式難了解消費者的實際消費情境,但未來若藉由整合攝影鏡頭與感測器的AR技術協助,搭配居家生活的科技設備,將可透過捕捉身體特徵與互動反應的方式,讓行銷內容朝個人化發展。

身為全球電子商務龍頭的阿里巴巴集團,也已看到VR、AR、MR等新技術,早在2016年便成立新創實驗室-GM Lab,深入前述技術與電子商務串連之後的應用模式。此外,該集團在攜手宏達電推出實驗性質的Buy+ VR購物服務外,也投資在混合實境擁有獨家技術的Magic Leap,與以色列AR鏡頭製造商Lumus,藉此坐穩全球電商龍頭的寶座。

林敬文認為,AR應用服務能否普及的關鍵,首要工作克服眼鏡視角過窄的問題。目前市面上入門AR眼鏡視角多半在10∼20度之間,高階產品則能可達到30度左右,若此廣視角技術能夠下放到入門產品中,將有助於加推廣AR技術應用。

整合產業界力量  有助台灣搶進AR/VR市場

AR、VR裝置能夠在短期間內達成輕量化目標,關鍵在於有超過80%元件與智慧型手機相同,降低研發團隊開發新商品的門檻門檻,所以在全球出貨量屢創新高後,自然吸引許多業者搶進。大陸、南韓等業者,因有國家政策的大力輔助,所以切入AR、VR的速度很快,西相較之下台灣業者多半以單打獨鬥發展,因此自然難以與其他國家抗衡。

台灣虛擬及擴增實境產業協會秘書長謝京蓓認為,耕耘智慧型手機、穿戴式裝置多年後,台灣已建立非常完整的供應鏈,不僅彼此之間合作緊密,更有據點相近的優勢。當創新團隊有概念驗證需求,通常只要一天就能完成驗證工作,遠較其他國家更為便利。主管機關應該建構一套產業合作機制,快速整合台灣產業的優勢,應有助於縮短與競爭對手差距,重新拾回在國際舞台上的競爭力。