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直播平台善用AI、大數據 浪Live研發團隊有一套

浪Live直播平台自2017年推出後,至2019年,App下載量已超過440萬次、每日平均用戶觀看時長超過109分鐘、每日平均開播的直播主超過6,000人。然而,種種的數字成果得來決非偶然,背後其實有著深厚的技術與知識配合。

負責浪Live直播的大數據與AI核心技術應用技術總監王教昌表示,透過會員大數據分析,浪Live可以清楚掌握觀眾與直播主的需求,除了基本的會員性別組成、區域、使用習慣分佈的資訊外,觀眾偏好哪些類型的直播主,也能進行統計後,搭配自動推薦相關直播房,提供觀眾與直播主更多互動機會。

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浪Live團隊合影,左起iM短影技術總監李宗翰、浪Live財務長黃文傑、營運長張欣婷、技術總監王教昌。劉妍希

浪Live從大數據分析中,更了解用戶使用偏好,王教昌舉例,浪Live主要使用族群約在18至34歲間,但是主要付費族群則在25至44歲間,這樣的數據分析,讓浪Live能夠精準掌握觀眾,依照不同用戶調整策略。而透過大數據分析,浪Live也發現,在才藝直播觀眾的回看直播偏好上,更傾向短影精華或觀看剪輯後的直播內容,而不會再觀看原始時長的直播內容,因此促使浪Live調整營運策略,不再提供直播原始內容重看服務,改推出iM短影服務,提供直播主上傳直播內容精彩片段或是其他非直播影片,增加觀眾互動時間。

不僅於此,為具體落實浪Live「以不羶色內容為號召,各種才藝才能為主體」的核心創業理念,王教昌表示,浪Live團隊中約有40至50位研發人才,佔全體團隊比重超過25%,分別來自於國內外各IT大廠,共同開發AI自動影音內容辨識機制與標籤化,可對違規內容進行自動初篩,大幅減少平台客服撥出額外人力監看各直播房或短影,未來將持續完善AI演算、創造AI應用場景,朝智慧直播短影創作平台邁進。

在未來技術觀察上,特別是5G、AR/VR技術對直播平台的影響,浪Live財務長黃文傑以過去曾經在電信產業服務過的經驗,結合目前投入浪Live後的觀察,認為5G對於直播產業較需求處在於「特定情境」上,例如當直播主出外景、策劃線下實體活動實況百人甚至千人集體直播等情境上,一旦單一外景地點直播上下行人數過多,5G的大頻寬、低延遲特性,才能滿足直播平台需求。

黃文傑提醒,依照浪Live的用戶使用情境,絕大多數狀況,浪Live用戶多在室內裡上網直播或收看直播,這部份的用戶因為在室內,多半使用固網、室內WiFi等寬頻連線方式連線,頻寬不夠造成延遲的機會較低,且直播內容除非是遊戲賽事等直播,一般而言,才藝型直播重視串流播放順暢穩定,而非超高精細畫素,因此目前浪Live直播全程採用HD畫質,已能滿足絕大多數用戶需求,因此在5G應用上,屬於特殊情境下需求,而非普遍性需求。

AR/VR技術應用於直播上,浪Live創始團隊成員同時也是iM短影技術總監李宗翰認為,由於製作AR/VR的直播終端設備的運算能力仍然不足,且不普及,加上觀看端需要更大寬頻的串流空間,種種不確定性。會延緩AR/VR技術導入直播,不過,浪Live團隊也在評估未來直播可能優先導入的AR/VR應用,後續終端硬體能力到位,不排斥嚐試相關應用。

浪Live團隊認為,直播已經不光是一種技術,更是已成形的產業規模,大陸的社交直播上市公司代表YY/陌陌/Bilibili,以及遊戲直播的虎牙/鬥魚都是產業崛起的明證, 台灣如何透過直播造星培育計畫,投射更多落地營運的優質內容,擴充直播產業生態系,甚至可能發展成為「行銷台灣」的數位內容,浪Live堅持耕耘台灣優質的主播,也需要產官學界共同努力,例如:經濟部工業局補助開發計畫、直播業者如何與教育機關進行公開訓練課程、產學合作等,都是未來值得進一步探討的課題。

浪Live 2017上市時的第一支電視廣告影片《去興風去作浪》

影片說明:浪Live 2017上市時的第一支電視廣告影片《去興風去作浪》,生命是一場精采的Live直播,勇敢直前勇往直播,影像傳達以多元才藝為主,堅持不羶色的直播社交品牌定位。

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