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Funique VR執行長鄭卜元專訪:VR普及之路 最不需要擔心硬體

鄭卜元表示,目前VR眼鏡看似有還很大的進步空間,但在VR應用普及之路上,最不需要擔心的反而就是硬體。劉妍希

影音創作出身的鄭卜元,其創辦的VR技術公司Funique VR目前已是台北市政府重點扶植新創之一。雖然從「內容生產者」轉為「技術供應商」,但靈魂裡的說故事老手身份,讓他仍然最關注VR如何透過「互動」把觀眾「放進」故事裡,並共同創造出全新感官體驗。

他認為不該用「痛點」描述應用領域的各種現況,因為VR並非要取代誰,而是提供另一種與世界互動的方式。雖然VR還在起點,不僅得考量成本,消費者觀看模式也需要被訓練、被教育,但內容出身的他認為,現階段VR硬體的「笨重」反倒是另類特點,而在VR普及之路上,最不需要擔心的就是硬體。

電影魂、科技人,鄭卜元對VR產業的關注角度,顯然有與傳統科技業不同的思維。以下為專訪內容:

問:您本身是影音產製出身,觀察傳統影音跨越到VR影音,兩者說故事方式有何差異?VR將帶來怎樣的新感官體驗?

答:VR影音需要跟消費者互動,但要如何激起他們互動,就得採用全新說故事方式,也就是「VR化」敘事。VR化敘事指的是:讓消費者主動參與,讓他知道什麼時候能跟著劇情走,但同時導演不能要求消費者隨時跟著劇情,因為他們有他的探索自由。或許他暫時離開,但過不久又會回來參與。

以恐怖片來說,傳統恐怖電影是線性敘事模式,觀眾跟著導演視角走,導演嚇人的方式可能是:一瞬間看到大型鬼影,或突然間聽到淒厲音效。然而,如果把這些嚇人元素原封不動搬到VR恐怖片,就會變得「太用力」,甚至出現破綻。

相較之下,VR化敘事的恐怖片會先把你丟到一個空間裡,卻不讓你知道導演接下來要講什麼、做什麼。在那個空間裡,你會開始自行「腦補」,可能明明導演還沒有要嚇你,腦袋卻變得很忙很忙,自己嚇自己。

簡言之,VR化敘事就是「創造氛圍」。導演用一些場景、劇情裡的引子,如:主角動線、聲音、光影變化等,引導觀眾跟著走。導演甚至能事先揣測觀眾反應,譬如當觀眾看VR恐怖片時故意不跟著引子走,導演可在他們視角可能轉向的地方佈下更恐怖元素,讓他們在不預期情況下被嚇到。

從內容創作角度來看,雖然製作VR恐怖片時得拿掉許多傳統恐怖電影可用的武器,但不僅觀眾有他的探索自由,導演也有他的互動期待,可以事先揣測哪些是能激起觀眾互動的「點」,埋下更有效果的伏筆。

這代表意義是:VR化敘事已非「被動」讓觀眾接收東西,而是把他們「放進」故事裡。導演給觀眾一個空間或形式,觀眾則得自行探索、互動,這段探索過程可能會與觀眾原有的自我經驗疊加,再與劇情「撞」在一起;但也正因為這些感受通通都是觀眾「主動」獲得的,從中創造出的感官體驗會更強烈,也就是所謂的「沈浸感」。

其實,就連傳統影音也開始讓觀眾互動。Netflix拍攝的科幻電影《黑鏡》就是一部互動式電影,在串流平台上觀看時,觀眾可以二選一決定故事線,每個選擇都會影響接下來的情節變化,顯然「讓觀眾參與」已經是未來數位影音內容的關鍵。

問:「互動」是您在VR應用最關注的點,Funique VR產品服務目前主攻「泛娛樂」和「教育」,這兩大領域如何應用VR達到「互動」效果呢?

答:在泛娛樂領域,除了協助拍攝VR電影《全能元神宮改造王》及《紅衣小女孩:魔神仔》,我們也提供演唱會、球賽等的VR直播,透過360度的拍攝角度,創造「有別於現場」的氛圍,讓買不到票的消費者仍然可以身歷其境。

至於教育領域,過去幾年談「教育產業數位化」時,通常以平板電腦為主角;然而,平板或許帶來便利,但也帶來更快的節奏、更淺的思考。如果把VR放入教育,例如我們與宏(acer)、國家地理頻道合作的《昆蟲頻道》特展,就像是把高科技顯微鏡、高科技劇院放到孩子眼前,他們不只看到放大版昆蟲,還能360度貼近觀察生物的各個細節和特性。

這樣的VR內容,將橫跨教育和泛娛樂領域。《昆蟲頻道》能與各大電信商、OTT業者合作,成為獨立家用娛樂內容,但同時又可轉為圖鑑式科普素材,讓教育第一線老師們重新編排成適合不同年級、學生的故事內容。

談應用時,商業界通常喜歡談「痛點」,但我認為此種結合VR的教育模式,並不是找到什麼教育場域的痛點,而是帶給他們「有別於時下一般教育」的優勢,也就是:透過VR讓孩子近距離接觸生物、觀察生物,不僅讓孩子更理解生物,也從培養孩子觀察力出發,打開學習意願、動機和專注力,進而培養他們的創造力以及同理心。

問:醫療也是Funique VR推廣中的應用領域,您希望透過VR提供什麼樣服務?

答:過去醫療場域裡,雖然會錄製實際手術影片供後進醫師學習,但多半像編攥課本一樣,手術案例都是事先決定好;然而,病症與各年代不同生活方式息息相關,就像早期大腸癌案例少,但之後台灣人飲食逐漸西化,相關病例也愈來愈多。

因此,雖然我們還在尋求醫療領域的VR合作,尚未有實際應用案例,但未來應用VR協助手術教學時,我們首先希望強化與實際現場的連結,直接依照醫師實際刀表來進行拍攝,才能與時俱進累積不同手術別案例。

再者,我們希望主攻達文西(daVinci)手術機器人。達文西每年手術量不斷成長中,目前全世界已累積約4,000~5,000台手術案例,它是類似VR的開刀環境,適合用VR進行教學,再加上達文學習曲線比腹腔鏡手術容易,因此受到許多年輕醫師青睞。

但達文西也非完美無缺。腹腔鏡開刀時有反作用力,醫師會知道自己是否碰觸正確位置;而用達文西開刀時,醫師感受到的反作用力較小,難以判斷目前碰觸到哪個部位、是否切斷錯誤部位等。

由於達文西目前人機互動上仍有缺點,也讓達文西VR教學扮演的手術經驗傳承角色變得更加重要。此外,許多資深醫師長期使用腹腔鏡手術,學習歷程已經固定,因此較難改用達文西;而年輕醫師較無包袱,若藉由科技輔助縮短年輕醫師的學習曲線,或許未來他們只要透過幾十台刀的教學案例,就可望短時間內迎頭趕上。

問:作為技術供應商,您認為VR將對台灣5G數位影音產業帶來什麼樣改變?它的普及化挑戰在哪?硬體又將在其中扮演何種角色?

答:台灣電信業者4G成本普遍尚未回收,再加上目前還找不到新的市場需求來推動消費者購買5G資費,因此5G基礎建設裹足不前。從消費者角度來看,如果多數影音用4G就能達到一定品質,為何需要付更多錢使用5G?

然而,如果VR要達到清晰、舒適的觀影效果,需要雙眼各8K畫質,這時就得仰賴5G傳輸。當VR能成為新的享樂模式,就能透過市場需求帶動5G產業發展。

不過,VR要達到普及化仍有一段時間,不僅得考量成本,也考量消費者適應力。傳統電影發展至今已超過一百年,觀眾在這一百年時間裡,被訓練成懂得如何看電影。VR也是如此,它還在起點,觀看模式也需要被訓練、被教育;但它不會取代誰,它就是未來的新享樂模式。

在這段普及之路上,最不需要擔心的就是硬體。Facebook之所以收購Oculus,就是因為它的VR頭戴顯示器已經很輕巧,畢竟VR真正開始發展也不過幾年,如果再給VR產業50年,就會有更多進展。

也許現在仍有人不適應VR頭戴顯示器,認為累贅,但我覺得目前VR硬體的「笨重」反而像是把「VIP劇院」直接放到你眼前,變成另類特性或優勢。或許未來VR硬體可以又輕巧、觀影體驗又好,但這都需要時間等待。

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