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AR與VR欲成教育應用主流須排除五大障礙

PORTS遠距學習計畫讓學生與公園管理員透過視訊會議即時互動。加州州立公園

擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)在教育領域的應用備受關注,許多有識者認為AR與VR要在教育應用成為主流,需要全力投入的倡議者、資源、時間,以排除硬體成本過高、教育科技投資不足、AR與VR教育內容缺乏、內容推出與普及方式、教學方式轉換與適應等五大障礙。

據VentureBeat報導,電玩(gaming)已快速成為一種多層次的教育媒介,越來越多大學開始提供電玩玩家獎學金成為新的入學管道。2019年ISTE(International Society for Technology in Education)年度盛會的主要話題之一就圍繞在全面加速整合科技導向的教學方式到學校課程,其中AR與VR的應用更是最熱門的討論主題之一。

現代教育逐漸趨向以學生為中心,重視各個學生不同的學習方式,科技將有助於拓展與支援更多元的教育與學習方式。AR與VR提供的沉浸感與共鳴感可望取代冗長複雜的口述教學方式、提高學習興趣、重塑教育與學習方式。互動式學習(interactive learning)發展迅速尤其在遠距應用,預期AR與VR技術可為遠距學習開創更多可能性。

加州州立公園(California State Parks)推出教師與學校公園線上資源(Parks Online Resources for Teachers and Schools;PORTS)遠距學習計畫,透過視訊會議(video conferencing)方式讓學生與公園管理員即時互動,迄今已有數千名學生透過PORTS平台體驗高度互動的虛擬學習課程。

AR與VR教育科技的普及需投資硬體設備、必要防護措施、訓練成本等所費不貲,但大多數公立教育系統早已財政困難。所幸硬體設備如Oculus Quest頭盔已降到500美元且無需外部追蹤裝置,達到學校預算能負擔的程度;此外內容製作工具(authoring tool)如Unity簡單易用,人人都能製作沉浸式內容而無需特殊專業,均可望帶動包含教育在內的VR應用起飛。

目前頭盔的普及率還不足以吸引投資者與內容開發者投入,而缺乏內容也難以促進應用普及。AR與VR教育科技的經費充足有助於吸引更多優質創作者投入市場,促使內容達到關鍵數量進而驅動價格下降。因此Oculus與Unity等現有領導供應商應持續投資各自的生態系與製作優質內容,而在內容創作市場規模尚未做大前也需要投資者耐心慷慨解囊。

實驗性娛樂公司Two Bit Circus對現有VR教育內容作的調查研究發現,新的學習體驗蘊藏極大商機。AR與VR教育內容的製作與普及是一大挑戰,但卻是驅動教育科技發展的基礎,優質且益用的教育內容經初期採用教師的口耳相傳可起示範作用,而當硬體價格降至甜蜜點且有更多內容提供體驗,將會帶動同儕教師大規模採用。

互動式教學要取得足夠的教育預算,AR與VR教育內容在數量與普及度都要達到一定規模。Brent Bushnell建議可參考目前Chromebook與平板在各級學校從引進而至普及的模式,他預期自主性較高且較不受官僚體系限制的私校與實驗學校,將會帶頭快速採用AR與VR教育科技。

引進沉浸式與互動式教學技術需要適應期,寓教於樂的方式帶動了一些有趣的教學趨勢,教師開始採用包括密室脫逃(escape room)學習、真人角色扮演(LARP)學習、創客(Maker)計畫實作學習、以Minecraft等遊戲為教育平台,讓學生主動建立、執行、反覆修正自己的計畫並從中學習,而非被動閱讀別人的體驗。


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