考量使用者體驗的行動多媒體裝置人機介面最適化設計 智慧應用 影音
D Book
231
Vicor
世平

考量使用者體驗的行動多媒體裝置人機介面最適化設計

  • DIGITIMES企劃

行動裝置的效能越來越強,UI的展現已從2D朝3D技術發展。SPB Software
行動裝置的效能越來越強,UI的展現已從2D朝3D技術發展。SPB Software

要設計一款具備實用特質的行動裝置,而不是製造一款整合一堆無用功能的3C產品,在UI設計方面已經成為一門藝術,以Apple目前最熱門的iPhone產品,去掉iOS系統其實硬體功能任何一家智慧型電話業者都能做得出來,但操作系統的體貼、直覺設計,就不是一般行動裝置業者學得來的...

對於設備製造商而言,往往會把開發的重心,過分聚焦在功能實踐方面,例如整合GPS天線、晶片,或是升級更快的核心處理器、裝載更多的快閃記憶體,但實際上卻忽略硬體本身的操作體驗才是這些硬體功能實用與否的關鍵,如何在簡潔設計與品質間取得權衡最佳設計,在硬體功能與產品規格大同小異的產品條件下,成為產品勝出的重要關鍵。

開發合乎易用與可用性的UI需繁雜的技術與驗證。SPB Software

開發合乎易用與可用性的UI需繁雜的技術與驗證。SPB Software

功能簡潔與提供獨特性的視覺設計,在行動電話這類消費性電子產品而言,是相對重要的應用關鍵,尤其是特色的設計並同時兼具可用性,通常已成為超越實用考量的決策考量,為了滿足使用者的需求,開發人員必須決定哪些功能必須與行動裝置整合,哪些多餘功能又必須簡化甚至是刪去。

改善輸入一定要配置實體QWERTY鍵盤?

多數行動裝置,為解決大量文字輸入需求,多半會在硬體規格加開整合QWERTY實體鍵盤的功能,但有鍵盤就代表解決問題?目前多數行動裝置,為了達到輸入大量資訊的使用需求,尤其是智慧型行動電話裝置,大多會把常見的輸入機制都納入裝置硬體規劃,例如實體鍵盤、螢幕觸控加虛擬鍵盤、手寫辨識...等,這樣無所不包的設計方針,似乎有達到消費者所需要的設計?

其實不然,多元的輸入方式,是否會因為太混雜而造成新的應用災難?例如使用實體鍵盤又跳出觸控選字就是蠻詭異的設計,另鍵盤、手寫輸入或是螢幕觸控虛擬鍵盤等設計方式,只是提供輸入的另一個選擇,但加速或是讓輸入大量文件實用化的效益,則應以「輸入法」的支援性而定。

另外,高效能與便於取用,應該是行動設備用戶操作介面的設計目標,基本上要達到高效能與便於取用,則必須重視幾個重點,例如系統的記憶體的負荷必須要最小,讓視覺效果可以快速展現而不遲滯,透過視覺效果與互動反應的一致性設計,提供使用者不會無所適從的應用體驗。

另在便於取用的部分,基本上行動裝置還要搭配防呆設計,例如,透過觸控反饋(震動、音效)機制提高操作裝置的正確性,或搭配觸點偵測的軟體防呆,去解決誤觸或是按鍵彈跳的不良使用體驗,另外相關操作說明系統跟隨說明文字的使用部分,也必須儘可能減少專有名詞使用,採取自然語言的方式介紹關鍵操作應用。

開發兼具可用性與互動性的UI設計

熟悉產品的人士不見得能設計出高可用性、互動性的產品,基本上開發者必須深入使用者情境,嘗試瞭解使用者需求,將可用性與使用者需求兩者構思結合,才能創造一個絕佳的用戶體驗。但要如何才能定義適合目標用戶的UI解決方案?多數IT或3C產品會發生無法順利打進市場的關鍵問題,多半是沒有重視可用性與互動性設計,這些設計細節並不容易具體化,但卻是不得不做的功夫,為了避免發生由業界菁英開發給另一群菁英滿意的裝置問題,開發者必須開始針對可用性設計與實用的互動機制進行產品的UI開發。

在產品企劃的階段,可以將開發工作明確區隔,在前期工作應該以大量蒐集使用者經驗為主,透過行為觀察、現場研究、深度訪談方式,去了解消費者真正關心的UI應用差異,而進行的頻次越高通常也代表瞭解消費者的行為越深入,但也必須搭配系統化的驗證過程去篩選出有助產品開發的資訊。

而當前期工作累積一定程度的資料量,這代表已經可以有個基礎設計雛形,而在硬體設計完成之前,開發者必須依據先前取得的相關資料,著手進行人機介面的實踐與模擬,一般設計規劃會先在PC電腦上利用軟體建構人機介面的原型設計,原型可以是有互動機制也可以是沒有互動設計的樣板,目的在確認UI的基礎元素,此有利於程式開發人員將互動機制於前端UI先做基本的連結設計,以利後續的使用者驗證與操作互動性微調。

有些產品裝置與使用者互動的機制並不光按鍵、面板與內容訊息,可能還會有LED燈號、LCD面板、Key Pad背光變化、或是互動視覺元素,甚至是如音效、震動等都是裝置與人互動的機制,在理解介面與產品開發的基本要求後,仍必須針對介面的可用性要求提出一套互動機制的腳本,讓程式設計者可以據此先建構基礎工作原型。

原型測試搭配工程樣機 提升UI驗證調修效能

在原型測試階段,並非所有可資互動的機制都必須完全保留,如果對於可用性無益的設計,在原型測試階段也可能被刷掉,例如,刪掉不必要的指示燈號或是無意義的互動反應機制,讓裝置的互動機制更為精簡,同時也可提升介面互動效能。

但有時候我們在原型測試階段,礙於成本會採取以模擬器進行驗證,但模擬器也是在PC或是運算平台上進行UI驗證,基本上很難達到100%擬真的驗證效果,例如,當我們透過程式去控制某些LED燈號明滅時,在模擬器可能相當容易得到結果,但移轉到實際目標設備時,就不見得這麼順利,原型測試階段還是需要有工程機的實際驗證,會對實際介面調校會更有助益。