電子競技 振興PC硬體業新決勝主場
- DIGITIMES企劃
PC硬體相關產品的推廣,近年來持續遇到瓶頸,首先因硬體效能超過軟體需求,由作業系統帶動的換機潮,近幾年來並不明顯;其次是全球景氣混沌不明,PC大廠屢屢傳出看法保守甚至大量裁員的負面消息;三則因為非PC系統的平板電腦與行動裝置侵襲PC市場,造成PC市佔更屢屢遭受重擊。
但PC產業仍頻頻尋找可以振興硬體市場、甚至吹響反攻號角的施力點,在各種潛在需求中,「電子競技」(e-Sports)這幾年在台灣內外的蓬勃發展,已經成為硬體廠商注目的新亮點,越來越多PC硬體掛上「電競級」的稱號,在COMPUTEX 2012會場細心觀察即不難發現。在想要了解電競硬體的發展趨勢前,必須要對電競產業有一基礎的認識。
電競產業蓬勃發展 產值不受景氣影響飛躍提升
電競是「人與人之間,利用電腦軟硬體與網路,在其所呈現的虛擬空間中,利用特定的規則,公平地進行競技的體育活動」。電競賽事之所以越來越熱門,因可輕易藉由網路與電視轉播普及於大眾,並有國際賽事拉高競賽層級,加上電競能突破年齡與體能限制,比一般體育賽事更能公平競爭,普通玩家也可以參加業餘賽事,更有參與感。
前述的因素在台灣的電競發展上,亦影響深遠。2008年成立的「台灣電子競技聯盟」(TeSL),迅速吸引大批粉絲,電視轉播也屢創佳績;2011年的電競總冠軍賽,電視轉播收視率最高達0.6,平均也有0.4~0.5,超過已成立20年的職棒總冠軍賽,電競賽事的魅力可見一斑。
電競產業帶來的經濟效益也持續飛躍成長,韓國早在2001年即成立職業電競聯盟,2004年在韓國創造的整體產值約2,700萬美元,至2010年已成長至1.3億美元,如加入電信與硬體業者,則超過6億美元。大陸於2004年將電子競技正式列為體育項目,至2010年電競在大陸的市場規模已經接近7億美元,成長率超過預期15%。歐美的電競市場更為龐大,2004年產值約49億美元,2010年已接近百億美元之譜,是歐美一片不景氣中,少數逆勢上揚的產業。
PC硬體業者由觀望轉積極 三種角度切入電競產業
電競產業的龐大商機,而且目標對象明確,與電腦硬體的終端使用者高度重疊,硬體廠商通常從幾個角度切入:
1.成為電競隊伍的經營者:
如曜越科技(Thermaltake)即為前述TeSL聯盟隊伍中的母企業之一。對於硬體廠商而言,擁有電競隊伍的成本,相較其他職業運動低很多,但是廣宣效益卻差不多。此外,透過電競選手直接使用硬體廠商產品參賽,在高強度的電競賽事中,獲得第一手的使用經驗回饋,讓硬體廠商更能迅速的修正產品。
2.贊助電競賽事:
由於電競賽事的蓬勃,不僅職業賽事的硬體廠商贊助越來越踴躍,甚至甲組與業餘賽事,因為參與玩家眾多,更讓偏向消費性的廠商不敢忽視這塊兵家必爭之地,例如nVIDIA即贊助了重要電競比賽項目SF online的2012年業餘玩家夏季大賽。
3.硬體產品冠上「電競級」稱號販售:
目前掛上電競級的硬體產品如雨後春筍般越來越多,但由於不同的PC硬體,在電競領域的定位與重要性皆大不相同,有何種策略或需考量的因素,後續將分為內部硬體與外部周邊兩篇專文,對目前電競級硬體的趨勢進行說明。
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