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微機電產業帶來體感創新應用發展機會

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工業技術研究院服務系統科技中心技術長吳宗和。
工業技術研究院服務系統科技中心技術長吳宗和。

微機電產業的多樣化技術,帶來體感創新應用發展機會,而從高附加值產業的發展趨勢來看,經濟部對產業結構的優化策略,將服務業透過e化以及ICT資通訊科技給予科技化,帶動製造業的需求。

工業技術研究院服務系統科技中心技術長吳宗和指出,製造業針對高附加價值的新興市場,推出內含服務的高附加價值產品,將製造業服務化,創造產業之間的良性互動並邁向國際化。

從結合體感?遊戲的單向互動  到深層回饋式互動

吳宗和指出,體感?動作感測系統的特點,在於將操作者的肢體動作與遊戲合而為一,目前體感?動作感測技術應用在娛樂(主要用在遊戲)、教育以及顯示應用。

遊戲機部份,有微軟的XBOX KINECT、任天堂Wii、SONY的Play Station 3Move等,以個人電腦(PC)為平台的則有華碩(ASUS)的Xtion PRO,他認為可以針對高附加價值的遊戲應用市場,開發像是健身遊戲、賽跑遊戲、數位看板、模擬設備等,挑戰則在於要如何使軟體研發速度跟上硬體發展的腳步。

像華碩的Xtion Pro體感系統,可以在家庭客廳的大螢幕電視上,用體感控制方式體驗PC的娛樂遊戲。位於房間內的桌上型電腦或筆記型電腦,安裝WAVI Transmitter發送器,大電視機則安裝WAVI無線接收器以及Xtion體感偵測模組,把顯示於PC的螢幕內容,以無線傳輸的方式跨越房間傳送到客廳的大電視。

透過電視前面的Xtion體感偵測模組,以攝影機、紅外線偵測操作者的肢體動作,轉譯成方向控制號來控制螢幕;而華碩Xtion Portal 入口網站,以獨特的使用者介面,可藉由用戶手掌移動輕易存取PC網頁內容。

從電子醫療看見體感技術的深度應用

吳宗和認為體感技術從現況到未來的可能演變,以電子醫療照護(eHealcare)為例,目前是以體感技術結合遊戲設計的方式來鼓勵用戶運動、復健,但運動或復健的結果全憑個人感覺。

當加入體感互動技術,像是互動式的回饋與控制、即時線上教導(Coaching)以及可查核的輸出健數據之後,整個電子醫療照護可以朝向更全面、更重度的應用。

將來可能發展出來的應用情景,像是運動或復健的團隊成員,結合體感、遊戲與生物特徵登錄方式,進入類似一個擴增實境(Augmented Reality;AR)的世界,並依照不同用戶具備不一樣的回饋控制,此時整個市場擴大到涵蓋到娛樂、教育、醫療保健、運動管理、復健、培訓等。

據eHealth Portion估計,光美國2009年花費在醫療保健這個市場,其金額達到2.5兆美元,同時每年還平均成長6~8%。

體感技術將帶動新型態智能電子裝置外觀多元化

像運動管理(Exercise Management)、職業病治療(Occupational Therapy)、物理治療(Physical Therapy)、平衡性治療(Balance Therapy)與視覺療法(Vision Therapy)等等,可以運用像擴增實境( Augmented Reality,AR)、內容感知監控(Context-aware Monitoring )等新興體感互動技術,來開發適合運動、復健人員進行的擴增實境遊戲,同時做周遭環境監控與相關資料感應、蒐集與整合。

透過新型態的可穿戴式智能電子設備(智能衣服、手鍊、運動記錄設備),或者透過隨身攜帶的智能手機、平板電腦做監測,更進一步以近身網路(Body Area Network)以測量生命體特徵的量測變化,經系統註冊成為生理特徵等應用。

當智能電視配備體感╱動作感應技術,可直接以手勢與姿勢變換頻道、調整音量,並且利用臉部辨識技術識別用戶,並針對該用戶的偏好做設定,偵測用戶是否在場或已離開一段時間後,自動關閉以達到節電功能。

另外像是在電視購物頻道,只要用手抓取電視1個貨品圖像,放到購物車的舉動就代表整個網路電子交易的結束。還有從體育頻道上訂閱做體能訓練、即時教學回饋等應用。

他最後提到,良好的開放式服務平台,可做為服務內容提供商、第三方軟件開發商、系統供應商之間彼此服務之間的合作橋樑,工研院(ITRI)服務系統科技中心(Service Systems Technology Center,SSTC)很樂意成為這樣的開放性服務平台,跟電子產業在新興科技的研發與業務開拓上共同合作。