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人機介面設計工程前置作業探討

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iPhone結合多點觸控與運動感測器設計的人機介面,公認是創下漂亮的銷售佳績主因。劉家任攝
iPhone結合多點觸控與運動感測器設計的人機介面,公認是創下漂亮的銷售佳績主因。劉家任攝

前言:任何人類可操作的物品都必然具有人機介面。人機介面的好壞差異相當大,任何產品研發者,都知道必須研發出好的人機介面,才能讓產品有更佳的賣相,否則好產品也被埋沒。在電子產業這個問題更為嚴苛,因產品生命週期更短,面對的消費者又更多元,故研究如何研發出優秀的人機介面實為相當重要的課題。

本文:
許多行業在開發產品時,往往面臨「先求有,再求好」的困境,但是在研發人機介面上,卻不存在先求有的困局,因為任何產品一定都具有人機介面,否則就無法讓使用者操作,所以基本上只要產品能問世,人機介面也就跟著誕生了。過去許多產品的人機介面往往相當簡單扼要,只讓使用者能夠「操作」產品,就達成任務。

觸控面板發展至今,連大尺寸的AIO電腦都擁有觸控螢幕,方便使用者操作。古榮豐攝

觸控面板發展至今,連大尺寸的AIO電腦都擁有觸控螢幕,方便使用者操作。古榮豐攝

近幾年因為蘋果(Apple)iPod、iPhone開始走紅甚至大賣,就算連初試啼聲的iPad都話題不斷,搶占媒體版面,分析原因主要在這一系列產品都有創新的使用者介面,而且經過幾年的發展,確實不能諱言,很多消費者都感覺到Apple設計的介面比較好看而且也比較好用,可能說不出來為什麼,所以工程師也很難複製Apple所創造出來的使用者體驗。但這樣的發展趨勢也讓越來越多人注意到,好的介面設計帶給使用者的影響是非常巨大的,甚至也對於產品的銷路有決定性的影響。

當然,前述趨勢也讓各種產品的設計者,不再輕易忽視人機介面的重要性,但累積許久的慣例讓多數產品的設計與生產鏈中,人機介面往往是最不受到重視的一個設計環節,也讓許多企業在這方面的人才建置上並沒有展開適當的布局,在潮流轉變後,即感到難以應付。

好的人機介面設計 實有大方向可循

其實人機介面逐漸成為消費性電子產品的重要設計核心的發展趨勢,昭告了電子產業的「製造時代」已經過去,而「發現並創新」的時代已經興起,人機介面更是重要的門面,但是如何發現並且創新的設計出優秀的人機介面呢?其實需要相當下功夫的前置作業,這也是許多廠商做不出來的原因,主要分為評估、設計、驗證三個階段。

評估階段5要素

1、啟發式評估(Heuristic Evaluation):啟發式評估可以讓研發團隊簡單快速地在產品的人機介面中找出使用性問題。在啟發式評估的過程中,評估人員對照研究人員提供的使用性準則清單,以檢視產品的人機介面形式與操作流程,並找出其中違反使用性準則的項目。
2、觀察法(Observation):適用於操作分析及追根究底的研究階段,通常需要3 位或更多的使用者,優點是具有生態學之效力且可明確的指示使用者的工作,缺點是如果沒有實驗者在掌控,則結果將難以控制。
3、訪談(Interviews)與問卷調查(Questionnaires)法:訪談適用於操作分析階段,一般需要5位受測者,優點為這是一種柔性的、深入的看法與經驗調查,缺點是需花費相當長的時間且結果非常難分析比較。問卷適用於操作分析及事後檢討的研究,最少要有30位受測者,優點為可發現受測者的主觀偏好,且容易反覆進行,缺點是為了避免誤解,需要先前測試工作。
4、記錄實際使用法(Logging actual use):需20位以上受測者,記錄完整使用結果,以鏈結分析(Link analysis)、佈局分析(Layout analysis)、工作層級分析(Hierarchical task analysis)等方式,優點為可發現高的慣用性或不慣用的型態,缺點為分析內容需大量資料,也許侵犯到使用者的隱私。
5、使用者直接回饋法(User feedback):需要上百受測者長時間的參與,適用於事後檢討的研究,優點為可持續追蹤使用者的要求與觀點是否改變,缺點是需要特定組織固定性的執行發問與回收資料等工作。

設計階段5操作法則

1、整理評估階段資料:經由前述的評估階段,應當能順利的了解目標使用者的目的與需求,許多產品研發廠商往往跳過前述評估階段,因此本階段一開始就落得閉門造車的窘境,設計出來的產品其人機介面可用度不難想像,除非產品設定的使用對象相當狹窄。
2、設定可用性的目標:人機介面必須要想辦法來達成使用者的目的,本階段主要是設定適當的可用性目標,並在一些衝突性目標,例如讓使用者簡單操作,與能控制完整功能間,取得平衡點。
3、分析與設計:在設計人機界面時,我們要能夠根據使用者的目的來找出使用者可能的操作互動方式,把所有可能的操作一項項地列舉出來,分析這些操作是不是能夠達到使用者所希望達到的工作目的,再做了適當的分析工作之後,可以進入真正的設計階段。在這個階段如可能,一定要讓使用者反覆的測試設計出來的模型,因使用者的要求可能是不斷地在修改與調整的。讓使用者加入分析與設計的步驟,比較能迫使設計者真的以使用者為中心點來考量。
4、製作與測試:最主要是軟體應用系統的製作,包括程式、畫面配置、美工等。並測試製作的系統是否有滿足分析與設計所定義出來的各項目標。
5、評估與修正:這一個階段最主要是由許多「不同的」使用者來實際測試看看這個軟體的功能性以及界面是否合乎要求,雖然在設計的階段希望使用者能夠加入來驗證設計者的構想,提供設計者一些意見,但是有時候使用者沒有看到實體的系統,沒有在正確的環境中操作,故使用者和設計者的思考誤差可能非常的大。

驗證階段7檢驗機制

1、系統狀態的能見度:系統是不是能夠透過適時和適當的回應,讓使用者知道發生了什麼事。
2、系統設計應與現實世界一致:系統應該採用使用者熟悉的詞、句、或概念,而不是系統內部的詞句。
3、提供使用者控制與自由:是否完全讓使用者控制了整個介面的行為,是否有操作錯誤時的回復機制。
4、一致性與遵照標準:使用者應該不需要思考不同的訊號、狀況或動作,甚至介面上的字詞,是否會對系統產生不同的效果,應具有系統完整一致性。
5、預防使用者犯錯:一開始就預防使用者出錯比好的錯誤訊息更好,消除容易讓使用者搞錯的情境,或是提供確認鍵、讓使用者在執行前再度確認。
6、讓使用者辨識而非回想:利用標示清楚的按鈕、功能、選項減少使用者的記憶負擔,使用者不用記住從一個選項到另一個選項之間的資訊,操作系統的資訊應該顯而易見、或馬上可以找到。
7、人機介面使用的彈性與效率、介面的美術是否美觀順暢、是否有說明文件等。

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