生成式AI黑客松競賽得主「希望彥遇姐妮龜」以遊戲行銷出發 打造創新餐飲解決方案 提高顧客黏著度 智慧應用 影音
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生成式AI黑客松競賽得主「希望彥遇姐妮龜」以遊戲行銷出發 打造創新餐飲解決方案 提高顧客黏著度

  • 鄭宇渟台北

成功大學劉育瑄、IBM陳位旭及林彥廷組成的「希望彥遇姐妮龜」團隊,運用生成式AI搭配遊戲行銷提升顧客忠誠度,最終贏得「創新餐飲-王品集團」組優選獎。DIGITIMES攝
成功大學劉育瑄、IBM陳位旭及林彥廷組成的「希望彥遇姐妮龜」團隊,運用生成式AI搭配遊戲行銷提升顧客忠誠度,最終贏得「創新餐飲-王品集團」組優選獎。DIGITIMES攝

台灣美食享譽全球,早是國際媒體公認的美食王國,但也代表餐飲產業之間的競爭非常激烈,能否順利吸引消費者上門光顧,自然成為業者能否長期營運的重點。在2024年5月19日DIGITIMES主辦的「雲湧智生:臺灣生成式AI應用黑客松」競賽決賽中,王品集團作為「創新餐飲」組別的命題方,以「透過生成式AI,打造創新互動應用,促動客人進店用餐」作為命題題目,並提供相關的數據與資源文件供參賽者使用。

「希望彥遇姐妮龜」團隊由成功大學資訊工程研究所的劉育瑄、於IBM服務的陳位旭,以及林彥廷所組成,運用生成式AI搭配遊戲行銷,提升顧客忠誠度,將新顧客導流至店內消費。最終順利在競爭激烈的「創新餐飲-王品集團」組中勝出,並在評審一致肯定下獲得優選獎肯定。

台灣民眾喜歡吃美食的習慣,成為帶動餐飲產業成長的重要關鍵,而公司能否長期營運下去的重要關鍵,在於能否吸引更多客戶入店消費。為此,「希望彥遇姐妮龜」透過Amazon Web Services(AWS)生成式AI基礎模型託管服務Amazon Bedrock中的 Anthropic Claude 3 Sonnet等大型語言模型,分析王品集團提供餐飲資料後,發現消費主力人口集中在26~45 歲。根據Business Wire研究報告指出,在2024年全球遊戲產值可達400億美元,而主力消費族群也約在26~45歲左右。

「希望彥遇姐妮龜」團隊提出的遊戲化行銷導入解決方案,擁有提升正面情緒價值、激發高度興趣、低成本吸引互動、加強品牌認同等四大特色,非常適合行銷預算有限的餐飲業使用。而團隊設計遊戲過程中除符合千禧世代個性之外,也以App使用位置與店家推播,並採取線上、線下相互導流擴大漏斗的策略,藉此達成持續與顧客互動提高黏著度。此外,團隊也針對未來發展方向,提出連動特殊節日、社群互動、客製化菜單等擴充模式。

在獲得首獎肯定之後,「希望彥遇姐妮龜」認為遊戲行銷概念應用範圍非常廣泛,特別是生成式AI技術能力非常強,只要運用合適資料進行訓練,可將遊戲行銷概念運用在各種需要與消費者接觸的場景。未來,團隊也會持續投入相關技術研究,思考更多合適的應用場景。