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裸眼3D技術持續提升 成本品質待強化

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因應裸眼光柵式3D技術,也有廠商推出特製LCD驅動IC,強化產品整合能力。dialog
因應裸眼光柵式3D技術,也有廠商推出特製LCD驅動IC,強化產品整合能力。dialog

雖然傳統3D電視可借助快門式眼鏡、偏光鏡、紅藍眼鏡等配件,藉此達到產生視差的模擬立體視覺效果,模擬效果也達到一定的表現水準,但實際上仍須配戴專用眼鏡使用,降低其使用性,也不利長時間使用,而持續改善的裸眼3D技術,在成本與效果持續精進下,已逐步搶占行動裝置應用市場,大型螢幕應用可期...

目前在量產實用性高的3D顯示技術,如快門式3D技術、紅藍眼鏡3D技術還是偏光鏡3D技術,其基本應用條件,就是使用者必須配戴專用3D眼鏡才能獲得3D影像效果。這對於用戶來說,尤其是多人使用需要多組3D眼鏡配件的成本,可能會讓消費者裹足不前,即便是成本相對低廉的紅藍眼鏡或是偏光鏡3D顯示方案,實際上也會因為配戴眼鏡的不便利,影響消費者購置3D數位影像設備的意願。

裸眼光柵式3D技術,原理為利用雙層LCD面板形成光柵與顯示面,雖然省去配戴特殊眼鏡的困擾,但卻會造成解析度、亮度降低限制。SPIE

裸眼光柵式3D技術,原理為利用雙層LCD面板形成光柵與顯示面,雖然省去配戴特殊眼鏡的困擾,但卻會造成解析度、亮度降低限制。SPIE

HTC曾發表過支援裸眼3D技術與3D影像拍攝的EVO智慧型手機。htc

HTC曾發表過支援裸眼3D技術與3D影像拍攝的EVO智慧型手機。htc

在行動裝置整合應用上,裸眼光柵式3D技術較易導入應用,即便會有觀看角度與位置問題,但手持裝置較容易克服。LG

在行動裝置整合應用上,裸眼光柵式3D技術較易導入應用,即便會有觀看角度與位置問題,但手持裝置較容易克服。LG

遊戲機這類行動裝置,較適合導入裸眼光柵式3D成像技術,因為使用過程不需要準備立體眼鏡即可享受立體遊戲效果。nintendo

遊戲機這類行動裝置,較適合導入裸眼光柵式3D成像技術,因為使用過程不需要準備立體眼鏡即可享受立體遊戲效果。nintendo

LG針對裸眼3D應用開發的DX2500顯示器,可在不配戴特殊眼鏡的條件下享用3D體驗。LG

LG針對裸眼3D應用開發的DX2500顯示器,可在不配戴特殊眼鏡的條件下享用3D體驗。LG

裸眼3D應用最符合使用需求 但技術難度與成本仍須克服

理想的3D成像技術,應是如一般人的觀看習慣,在完全不需任何輔助配件的條件下,模擬出3D視覺效果。雖然目前已有祼眼3D實踐技術,也有面板廠商推出解決方案,但在技術和成本偏高的情況下,短時間仍難達到普及化的條件。

先檢視目前相對成熟的幾種裸眼3D成像技術,現階段相對較成熟的裸眼3D技術以「光柵式」(Barrier)顯示器最具發展潛力。光柵的設計目的,就是為了遮擋部分光線,也就是要讓觀賞畫面者可以控制左、右眼觀賞的影像產生差異,進而出現模擬3D立體視覺所需的視差效果,在不需要眼鏡配件的情況下,以自然的方式產生立體視覺錯覺。

因為整個觀賞過程是利用面板上的光學處理技術,將平面視覺切割成提供給左、右眼的影像內容,對觀賞者來說不用配戴立體眼鏡,就能在裸眼的前提下感受立體視覺效果。

光柵式3D成像技術成熟度高 行動裝置已陸續導入

在實際的光柵式3D立體設計方案中,光柵(Barrier)本身也可以由LCD所組成,實踐方式可以將兩片液晶面板,利用重疊、組合結構整合而成,在顯示器外部的前端液晶面板可作為「光柵」效果來控制後端的LCD面板的顯示內容構成,由前端顯示器以黑(液晶閉狀態)、白(液晶開狀態)形成條紋顯示狀之畫面,即可適應形成架構立體視覺的視差效果,而此種液晶光柵技術方案,更可同時滿足2D/3D顯示的需求。

雖說光柵式3D顯示技術已是商用化技術,也具備滿足2D/3D應用需求的彈性條件,但實際上光柵式3D顯示技術有1個較大的技術限制,就是「角度問題」。

基本上,光柵式3D螢幕若要正確產生立體視覺所需的「視差」效果,觀賞者的眼球必須在正確的角度上,才能獲得3D影像。若是觀賞者若移動位置或頭部的角度不正確,螢幕前端的光柵機構就會令部分畫面出現暗影,在這種狀況下所形成的3D立體視覺就會受到限制,不僅用戶會出現感受不到立體視覺的狀況,甚至還會出現螢幕暗影問題。

對於大型螢幕的3D應用來說,或許光柵式3D顯示技術仍有觀賞位置的技術問題尚待突破,但在行動裝置應用方面,光柵式3D顯示技術卻有極佳的使用優勢!一方面行動裝置使用者,可以在免配戴3D眼鏡的前提下感受立體影像,二來因為使用者可以輕易調整裝置的注視角度,很容易找到最佳的觀賞視角,不需要移動身體去遷就配合顯示幕的相對位置,接受度相對提高許多。

目前有多款行動裝置,如裸眼3D手機、攝影機、數位相機、遊戲機...等產品,已陸續導入光柵式3D顯示技術,賦予行動產品3D立體成像效果。

光柵式3D雖可用多視角技術補強 但影響解析度表現

而為了改善光柵式3D顯示技術的觀賞角度限制問題,目前改進的做法,是將光柵結構以多視點(Multi-view)應用型態進行設計,主要是藉由改變光柵之寬度和方位,達成原有視點擴大、倍增的效益,對於觀賞者來說,雙眼只要落在多視點的位置範圍內,都可以感受到裸眼3D的成像效果。

在現有技術能力下,固然可以達到4?9視角的Multi-view應用型態,但在實際設計方案中,並非視角越多越好,因為視角越多,也就是代表Barrier本身遮擋畫面的面積變多,這會影響到觀賞畫面之解析度,等於是犧牲解析度來換取多視角支援。

以4視角技術方案為例,就會使終端成像僅達原有四分之一的解析度,反之越多視角所犧牲的解析度越多,這在現階段平面顯示器所追求的1080p或4K x 2K超高解析度的趨勢背道而馳,也不會受到對視覺畫面精細度要求高的消費者所青睞。

柱狀稜鏡式3D成像技術尚未成熟 商品化仍有距離

除光柵式3D技術外,祼眼3D技術方案還有柱狀稜鏡式(Lenticular)顯示技術,但其也有降低解析度問題的困擾。對於柱狀稜鏡式裸眼3D顯示技術來說,主要由透過稜鏡的物理光學現象產生立體影像,也就是利用類似凸透鏡的稜鏡結構,來產生多平行面影像的效果,形成兩眼視覺需要的左右眼「視差」畫面。

因此柱狀稜鏡式裸眼3D顯示技術結構在特定距離下,可讓左、右眼個別看到某角度之平行光,在不配戴額外配件的前提下,即可形成3D立體視覺的基本要求。

但因柱狀稜鏡式之立體顯示器的應用前提,使用者仍需在特定距離與角度,才能清晰感受到立體視覺效果;為了增加立體視覺的可用範圍,柱狀稜鏡式之立體顯示器也可以做到多視角的設計方案,只是增加視角就必須追加更多組柱狀稜鏡光學透鏡結構。

而較光柵式3D立體設計方案較好的部份是,柱狀稜鏡式之立體顯示器若欲增加視角,需只要追加透鏡模組,光亮度即便略有衰減,但整體不會出現大幅降低情況,可以保持一定亮度品質,但前提是透鏡的品質必須完美,否則就會影響到3D影像品質。

祼眼式3D技術最大需克服的問題是視角與解析度改善問題,在解析度的部份,新一代的LCD螢幕已經朝超高解析度4K X 2K效果邁進,高解析度面板的量產與實用化進展相當快,未來將可以此基礎建構相對實用的光柵式3D顯示技術顯示器,至於柱狀稜鏡式之立體顯示器因為透鏡結構複雜、體積與重量問題較多,所開發的終端產品是否能受消費者接受,仍尚待成本突破與市場考驗。